воскресенье, 22 ноября 2015 г.

Обзор правил Sword & Spear





Сегодня мы изучим правила “Sword & Spear” за авторством Марка Льюиса (Mark Lewis), изданные Polkovnik Productions. Правила новые - появились в 2014 году. Я обратил на них внимание недавно, после того как летом прочитал в журнале Slingshot интервью с их автором. Правила продаются в электронном виде за 6 английских фунтов.

Ссылка на страницу правил (http://polkovnik.moonfruit.com/sword-spear/4583102656)

Недавно появилось объявление, что скоро выйдет вторая редакция правил. Но в ней не будет никак их изменений игровой механики по сравнению с первой редакцией. В нее будет просто встроено больше примеров и разъяснений, которые можно найти в «Вопросах и ответах» к первой редакции правил.

Книга небольшая по объему - 40 страниц, включая обложку, содержание и индекс. В книге 17 глав, и 2 приложения. Первая глава «Введение» описывает общие игровые принципы и базовые концепции.
Во второй главе «Отряды и командиры», описываются типы войск, присутствующие в правилах и их характеристики. Все отряды в игре имеют одинаковую длину фронта (стандартным является длина в 8 см.). В игровом плане выделяются стандартные и большие отряды. Стандартный отряд автор советует отображать 2 шеренгами подставок, большой предлагает делать более глубоким.
По своему типу отряды делятся на тяжелую пехоту, среднюю пехоту, легкую пехоту, конницу, легкую конницу, верблюжатницу (всадники на верблюдах), слонов, колесницы, боевые повозки и артиллерию. Каждый отряд имеет 2 основных характеристики - дисциплину и силу, а так же может иметь дополнительные характеристики в виде уровня защиты, особенностей используемого им оружия и т.д.
Командиры в игре ничем особенным не выделяются. Они просто делятся на 2 типа: генералы и капитаны. Генералы имеют больший командный радиус. Никаких специальных характеристик у них нет.
Третья глава «Расстановка перед игрой» начинает готовить нас к сражению, описывая правила расстановки местности и войск на поле боя.
В четвертой главе «Поле боя» объясняется чем различные типы местности отличаются друг от друга, вводятся такие понятия как линия видимости, нахождение выше по склону холма, укрытие и т.д.
Непосредственно правила игры начинаются с пятой главы «Игровой ход», в которой описывается механизм активации отрядов. В данных правилах он сделан довольно не стандартно. В начале хода игрок получает 1 кубик активации за каждый свой отряд, находящийся на игровом столе. Кубики обеих игроков ссыпаются в общий мешок. Затем из этого мешка достают 7 кубиков и смотрят, чьих кубиков больше, что бы определить, кто будет активным, а кто будет пассивным игроком в текущую фазу. Активный игрок кидает свои кубики и распределяет их по тем своим отрядам, которые хочет активировать в данную фазу. Что бы активировать отряд, нужно дать ему кубик со значением равным или большим дисциплины отряда. Причем равен кубик дисциплине или больше ее имеет существенное значение. При равном значении отряд может выполнять только ограниченное число действий (например, он может двигаться только вперед, но не может атаковать противника). После того как активный игрок распределил свои кубики, пассивный игрок делает тоже самое. Затем игроки начинают активировать свои отряды и производить ими действия. Причем опять нет строгой последовательности кто ходит первым, потому что время активации отряда зависит от числа на кубике активации - чем меньше число, тем раньше активируется отряд. После того как все активированные в данную фазу отряды, произвели те или иные действия, из мешка извлекаются очередные 7 кубиков активации и все повторяется по новой, причем отряды, действовавшие в предыдущие фазы, уже не могут быть активированы. Собственно вот этот нестандартный процесс активации и вызвал у меня наибольший интерес при прочтении интервью с автором, и побудил приобрести правила. Ниже, при описании отыгранного сражения, мы более подробно рассмотрим, как этот механизм работает на практике.
В пятой главе «Командиры» подробно разбирается их роль на поле боя. У командиров в игре 3 основных задачи: распространять зону командования на войска (те, кто вне этой зоны имеют минусы к своей дисциплине), улучшать дисциплину отряда, в котором они находятся; снимать с отрядов полученные повреждения.
Главы семь «Маневры», восемь «Атаки», девять «Стрельба», десять «Ближний бой», одиннадцать «Механика боя», двенадцать «Тесты на дисциплину, свежие и сбежавшие войска», тринадцать «Победа и поражения» описывают соответствующие игровые механики, которые мы подробно рассмотрим в описании сражения.
Главы четырнадцать «Особенности» и пятнадцать «Характеристик войск» подробно рассматривают специальные характеристики, которые зависят от вооружения отряда и некоторых специальных правил.
В главе шестнадцатой «Стратагемы» описаны особые тактические приемы, которые армия может взять себе на вооружения перед сражением. Например, «засада» позволит выставить один отряд застрельщиков где угодно на игровом столе вне зоны видимости противника; «обходной маневр» позволит совершить глубокий фланговый обход противника частью армии и т.д.
Последняя, семнадцатая глава «Игра со множеством участников» дает рекомендации как лучше организовать игру, где каждой армией управляет несколько человек.
В приложении 1 рассматриваются вопросы размера используемых игроками отрядов, подходящего для них размера игрового стола, учета количества попаданий полученных отрядом.
Приложение 2 «Сценарии» разбирает различные типы сражений, которые игроки могут организовать. Не только лобовые столкновения равноценными армиями, но и засады, переправы через реки, атаки на укрепления. Так же в этом приложении даются советы как самому подготавливать сценарии исторических сражений.
Листов армий в книге нет. Они доступны с сайта автора бесплатно. На текущий момент есть 76 листов от древних египтян до англичан на «Войну роз».
С точки зрения дизайна правила оформлены так себе. Фотографии не очень качественные, с 15мм фигурками, отображающими различные отряды, в различных армиях, простенькие схемы - никакого «Вау!-эффекта» правила не вызывают.
При этом схемы все четкие и понятные. В правилах множество подробных развернутых примеров. Пользоваться правилами удобно - когда во время игры хочется уточнить тот или иной момент, нужные правила находятся легко и быстро.
На этом мы закончим «мусолить» книгу правил и перейдем к игре.
Бой будет проходить между двумя идентичными греческими армиями. Каждая армия состоит из 6 отрядов обычных гоплитов (дисциплина 4, сила 4, стена щитов, копейщики), 2-ух отрядов элитных гоплитов (дисциплина 3, сила 4, бронированные, копейщики), 2-ух отрядов конницы (дисциплина 4, сила 3), 4-ех отрядов застрельщиков (дисциплина 4, сила 2): 2 отряда с дротиками, один с луками, один с пращами. В каждой армии есть 1 генерал и 3 капитана.
Так как у меня игровое пространство имеет ограниченные размеры, я использую отряды с фронтом 4 см. Командиры - это отдельно стоящие фигурки на круглых подставках.

Одна из армий

Поле боя представляет собой открытую равнину с одного фланга ограниченную рекой, а с другого лесом.

Поле боя с расставленными на нем армиями. Армию расположенную «сверху» будем называть коринфяне, а «нижнюю» армию аргосцами.

Мы будем разыгрывать обычное лобовое столкновение без дополнительных наворотов в виде стратегем.
Перед началом сражения нужно подсчитать количество победных очков для каждой армии. У нас армии одинаковые - у каждой 48 победных очков. Каждый отряд гоплитов и всадников стоит 4 очка, каждый отряд застрельщиков 2 очка. Когда армия теряет треть своих победных очков, все ее отряды обязаны пройти тест на дисциплину - не прошедшие получают повреждение. Когда армия теряет половину своих очков она проигрывает.

Ход 1
Кладем в мешок 14 кубиков активации коринфян (красные) и 14 кубиков активации аргосцев (желтые). Достаем 7 кубов: 4 красных и 3 желтых. Значит активными в текущую фазу будут коринфяне. Они кидают свои кубики: 2, 2, 3, 4. Двойкой можно активировать только отряд элитных гоплитов в составе которого есть командир. У коринфян есть один такой отряд, и они решают его активировать - кладут кубик рядом с ним. Второй двойкой никого нельзя активировать, поэтому кубик откладывается в сторону до следующего хода. Тройкой коринфяне будут активировать второй элитный отряд. А четверку используют для проведения групповой активации. Групповые активация в данных правилах имеют очень ограниченное применение. Во-первых, в виде группы можно активировать не больше 3-ех отрядов при этом в центральном должен находится командир. Во-вторых, группа может совершать только прямолинейное движение и не может проводить атаку на противника. Но так как пока что не нужно никого атаковать или маневрировать коринфянам оно подходит.

Кубики коринфян разложены.

Теперь свои кубы бросают аргосцы: 4, 5, 6. Бросок очень удачный. Все три куба подходят для активации любых войск, при этом «6» - еще и дает бонус - можно увеличить скорость движения на 1 шаг. Аргосцы решают начать двигать свой левый фланг.

Активация аргосцев.

После того как кубики активации разложены начинаются перемещения отрядов. Отряды перемещаются не одновременно. Игрок активирует один свой отряд и совершает им все желаемые действия, включая стрельбу и рукопашные схватки. Затем активируется следующий отряд и так же совершает желаемые действия. После того как отряд закончил свои действия, его кубик активации переворачивается на значение «1» и остается рядом с ним до конца игрового хода, что бы обозначить, что данный отряд больше не может быть активирован.

Положение на столе в конце текущей фазы. Можно увидеть, что кубиков на столе прибавилось. Причина в этом следующая - никакие действия отряд не может совершать бесплатно, без кубика активации. Для активации группы из трех отрядов мы использовали один кубик активации. Значит после того как отряды переместились, мы должны достать из мешка 2 кубики соответствующего цвета и положить их рядом с отрядами, которые уже действовали в этот ход.

Ход продолжается. Из мешка вынимаются следующие 7 кубиков: 2 красных и 5 желтых. В текущую фазу активными будут аргосцы. Их бросок на активацию: 1, 3, 4, 4, 5. Единица сразу отбрасывается - это всегда провал, в игре не может быть ситуации когда единицей можно кого-либо активировать. Тройка и 2 четверки идут на активацию остальной фаланги. А пятерку, после некоторых раздумий аргосцы решают не использовать. У них остаются не активированными войска правого фланга, но там начинается небольшое топтание на месте. Любые существенные перемещения вперед на фланге у реки будут означать, что отряд подставится под обстрел со стороны противника или под атаку его конницы. Поэтому обе стороны хотят отсрочить активацию на этом фланге до последнего момента, что бы у противника не появилось шанса нанести урон, а у них самих появился шанс совершить как бы две активации подряд - последнюю активацию текущего хода и первую активацию следующего хода.
Коринфяне выбросили: 3 и 6. И будут двигать только один отряд гоплитов.

3-я фаза 1-го хода. В мешке осталось всего 8 кубиков. Из них 6 кубиков коринфян и всего 2 кубика аргосцев. Достаем 7 кубов: 5 красных и 2 желтых. Коринфяне активируются первыми. Бросок на активацию ужасен: 1, 1, 1, 3, 3. Нормально активироваться не получится. Можно только выдвинутся вперед конными отрядами, так как в обоих из них есть по командиру, а значит их дисциплина улучшается с 4 до 3. Смысла в этом не много, но может быть аргосцы тоже провалят свою активацию и не смогут среагировать на наступление коринфян. Ну а если не провалят - никто не заставляет делать что-либо активированными отрядами. Можно просто стоять на месте.
У аргосцев выпадает: 1 и 6. Шестрека кладется на конный отряд с командиром. Если коринфяне вылезут вперед аргосцы готовы их встретить.
После недолгих раздумий коринфяне решают что удача сопутствует доблести и выдвигаются вперед. Так как при прямолинейном движении можно совершать отклонений в бок на дистанцию до 1-го шага их отряды завершают движение в соприкосновении друг с другом.


Коринфская конница после перемещения.

Дистанция до коринфской конницы чуть больше 4-ех шагов. Так как скорость конницы - 4 шага, в обычной ситуации аргосцы не смогли бы провести атаку. Но у них отряд активирует шестеркой, а это дает +1 шаг к скорости движения и они проводят удачную атаку.

Аргоская конница атаковала конницу коринфян. Обратите внимание, что отряды не выровнены четко фронтами, а смещены немного в бок относительно друг друга. Это в данных правилах делается намеренно. Более того, если бы после проведения аргосцами атаки они оказались бы в контакте с коринфским отрядом обеими своими углами, их надо было бы сместить в ту или другую сторону (по выбору игрока) на дистанцию до 1-го шага. Т.е. когда сходятся две линии войск каждый отряд своим фронтом связывает двух противников. Мы это более наглядно увидим когда сойдутся фаланги.

Рукопашная! В рукопашной за отряд всегда кидается столько кубиков какова его сила. Это число не может быть уменьшено никаким образом. К этому числу могут прибавляться бонусные кубики. Например за атаку во фланг. В некоторых ситуациях бонусные кубики не прибавляются даже если они положены отряду. Например, конница не получает бонусные кубики, если атакует в лоб активированных копейщиков.
В нашем случае сражаются 2 конных отряда с силой 3 каждый. Так как оба отряды были активированы в эту фазу и оба являются свежими (т.е. на них нет маркеров повреждений) они получают каждый по 2 бонусных кубика. Если бы какой-либо из отрядов не был активирован в эту фазу, то он бы вообще не получил бонусных кубиков. Если бы отряд был бы не свежий, то получил бы только 1 бонусный кубик. Итак, за каждый из отрядов кидается по 5 кубов. Для определения результатов рукопашной максимально используется 4 куба с лучшим результатом. Они раскладывают друг против друга и попарно сравниваются.

Зеленые кубы - аргосцы. Синие - коринфяне.

Если кубы в паре одинаковы - то это не дает никакого результата. Если значение на кубе в 2 раза меньше чем у противника, то отряд получает повреждение. Если значение меньше, но не в 2 раза, то отряд получит повреждение, если не пройдет тест на дисциплину. В нашем случае 2 ничейных результата 3:3 и 5:5, и в двух случаях аргосцы победили - 5:3 и 6:5, но не в два раза. Так что коринфская конница проходит тест по свой дисциплине, которая равна 3-ем благодаря присутствию командира. Один кубик пройден, а другой провален - отряд получает 1 маркер повреждений (при получении 3-ех маркеров отряд будет разгромлен и снимется с поля боя).
Последняя фаза хода. Достаем из мешка одинокий кубик коринфян, кидаем - результат равен 3 - никого активировать не получится. Ход закончился.
В конце хода наступает особая фаза. Сначала оба игрока могут переместить своих командиров. Пока что этого никто не делает. Затем командиры могут попытаться снять маркер повреждения со своего отряда. У коринфян повреждение имеет конный отряд. Проводится тест на дисциплину - неудачно, повреждение снять не удалось. Наконец собираются все кубы активации обратно в мешок и мы готовы к новому ходу.

Положение на столе после 1-го хода.


Ход 2, фаза 1
Коринфяне 4 кубика активации: 1, 2, 4, 6. Аргосцы 3 кубика активации: 1, 3, 4.
Коринфяне активируются первыми. Вернемся обратно к коннице и рассмотрим еще одну особенность данных правил.

В большинстве других правил левый отряд коринфян легко смог бы напасть на фланг аргосцев. Но не в Sword & Spear. Дело в том, что входить в контакт с вражеским отрядом можно только с помощью движения которое называется «Атака». При этом атака может проводится только строго по прямой без каких-либо поворотов (при атаке можно только сместится вправо или влево на дистанцию до одного шага не меняя направления фронта). Поворот можно производить только в конце атаки, если, например ваш отряд соприкоснулся с противником своим углом, то он должен повернутся что бы соприкоснутся с ним своим фронтом. Так что для нападения на фланг аргоской конницы, коринфянам в этот ход нужно совершить маневр и развернутся таким образом, что бы фланг аргосцев оказался хотя бы частично перед их фронтом, а на следующий ход уже попытаться атаковать. Что может и не получится, например, если их самих тем временем атакуют, или если аргосцы разгромят противостоящий им коринфский отряд и просто уедут вперед, так что выйдут из под атаки.
Поэтому коринфяне решают «6-кой» активировать свободный конный отряд, что бы атаковать аргоских застрельщиков, а 4-кой конный отряд находящийся в рукопашной. Аргосцы активируют конницу в рукопашной «3-кой», а «4-ку» дают одному из отрядов застрельщиков, что бы он мог совершить уклонение от коринфской конницы.
Хотя коринфяне являются активными в эту фазу, первым активируют свой отряд аргосцы, так как у них самое маленькое значение на кубике активации - тройка. Проходит очередная рукопашная между конными отрядами. У аргосцев 3 базовых кубика + 2 бонусных кубика за активированную свежую конницу. У коринфян 3 базовых кубика + 1 бонусный кубик, так как их конница уже не считается свежей. Результат:
Коринфяне
6
6
5
3
Аргосцы
6
5
3
1
Результат
Ничья
Тест на дисциплину провален - 1 повреждение аргосцам
Тест на дисциплину провален - 1 повреждение аргосцам
1 повреждение аргосцам.

Аргосская конница разгромлена. Сначала нужно определить, что случилось с аргоским генералом. Если на 1к6 выпадет 5-6, то он погибнет, иначе он сможет переместится в любую сторону на дистанцию до 5 шагов. Пятерка - генерал убит! Затем нужно мыслено нарисовать сзади и с боков разбитого отряда прямоугольник шириной с подставку +1 шаг в каждую сторону и глубиной равной скорости отряда.

Все дружественные отряды оказавшиеся в этом прямоугольнике должны пройти тест на дисциплину. При провале получают 1 повреждение. В нашем случае это пращники и второй конный отряд. Пращники тест прошли конница не прошла. Наконец разбитый отряд снимается с поля боя, а противник проводит так называемое преследование - перемещается вперед на свой полный ход, при этом он может войти в контакт с другим вражеским отрядом. Но в нашем случае контакта не происходит.
Следующим опять должен активировать аргоский отряд - лучников. Если бы значение на кубике было бы больше дисциплины отряда, то лучники могли бы выдвинутся вперед и обстрелять коринфскую конницу. Но так как значение равно дисциплине они могут либо сходить, либо пострелять. Ходить им некуда, а пострелять они не могут, т.к. дистанция до противника слишком велика. Поэтому они решают сэкономить кубик, что бы произвести уклонение, если коринфяне совершат на них в эту фазу атаку. Коринфяне решаю не оригинальничать и объявляют, что атакуют аргоских застрельщиков. Теперь аргосцы должны решить остаются ли они на месте и принимают бой, или уклоняются. Они решают уклонится. Лучники уклоняются автоматически, т.к. у них есть не использованный кубик активации; они разворачиваются на 180 градусов и перемещаются на свое полное движение. Так как пращники еще не действовали в этот ход они тоже могут попытаться уклонится - для них из мешка достается желтый аргоский кубик и они проходят тест на дисциплину. Результат - тройка, тест провален и коринфская конница врубается в пращников. Коринфяне кидают 3 базовых кубика + 2 бонусных. Аргосцы кидают 2 базовых кубика.

Коринфяне
5
5
3
3
Аргосцы
4
2
(2)
(2)
Результат
Тест на дисциплину провален - 1 повреждение аргосцам
1 повреждение аргосцам.
Тест на дисциплину провален - 1 повреждение аргосцам
Тест на дисциплину провален - 1 повреждение аргосцам
В строке аргосцев есть цифра в скобках. Для определения результата рукопашной всегда используется 4 кубика. Если отряд кидает меньше кубиков, то недостающие кубики считаются равными значению 2, но эти кубики не могут наносить повреждения противнику. То есть, если бы 3-ий или 4-ый кубик коринфян выдал бы значение 1, то это была бы просто ничья.
Пращники разбиты. Аргоские лучники должны пройти тест на дисциплину, который они проваливают и получают повреждение. Коринфская конница совершает преследование и въезжает в тыл лучникам. Уклонятся повторно лучники не могут и должны сражаться. За конницу бросается 3 базовых кубика + 1 бонусный за атаку с тыла (бонусные кубики за активацию при преследовании не действуют). Аргосцы бросают 2 базовых кубика.

Коринфяне
5
4
2
1
Аргосцы
6
5
(2)
(2)
Результат
Тест на дисциплину пройден
Тест на дисциплину пройден
Ничья
Ничья
Как видно эта схватка не дала результата ни одной из сторон.

Положение на правом фланге аргосцев по окончанию первой фазы

Ход 2, фаза 2
Коринфяне: 5, 3, 2, 1. Аргосцы: 3, 2, 1.

Аргосцы двигают вперед элитных гоплитов. Коринфяне разворачивают лучников, что бы на следующий ход их обстрелять.

Ход 2, фаза 3
Коринфяне: 6, 4, 1. Аргосцы: 6, 4, 1, 1.
Аргосцы решают попытаться хоть как-то выправить положение на своем правом фланге и активируют конницу 6-кой. А 4-ку используют для групповой активации гоплитов так же на правом фланге. Коринфяне активируют пращников что бы подвести их поближе к конному бою и подтягивают вперед один из отставших отрядов гоплитов.
Конный бой. У аргосцев 3 базовых кубика + 2 бонусных за свежий активированный конный отряд + 1 бонусный кубик за шестерку на кубике активации. Итого 6 кубов. У коринфян 3 базовых кубика (никаких бонусных они не получают т.к. уже не считаются активированными).

Коринфяне
5
3
3
(2)
Аргосцы
6
4
4
4
Результат
Тест на дисциплину пройден
Тест на дисциплину пройден
Тест на дисциплину пройден
1 повреждение коринфянам
Коринфяне получают одно автоматическое повреждение, а от трех потенциальных спасаются удачно пройдя тест на дисциплину. Однако, так как они проиграли во всех парах кубиков возник риск генералу - он погибнет если на кубике выпадет 6. Генерал выжил.

Ход 2, фаза 4
Коринфяне: 6, 6, 3. Аргосцы: 3, 1.
Коринфяне на правом фланге двигают вперед дротикометателей. Аргосцы не активируют никого.

В конце ходы аргосцы перемещают одного из своих капитанов максимально в право, с целью на следующий ход попытаться завести его в конный отряд. Коринфский капитан пытается восстановить свою конницу - и у него это получается - 1 повреждение снято.

Поле боя после 2-го хода.

Ход 3, фаза 1
Коринфяне: 6, 4, 2. Аргосцы: 6, 5, 5, 1.
Аргосцы 6-кой активируют свою конницу. А две пятерки используют для активации дротикометателей на левом фланге. Коринфяне 6-ку так же дают своей коннице в рукопашной с конницей аргосцев, а 4-кой активируют второй конный отряд, что бы добить лучников.
Сначала проходит бой конницы с лучниками. Коринфяне кидают 6 кубов, лучники всего 2. Но лучники получают только одно повреждение. Еще на один ход они коринфскую конницу задержат.
На левом фланге аргоские дротикометатели перемещаются вперед и обстреливают своих коринфских противников. Стрельба происходит так же как и рукопашная. Только обстрелянный не может нанести стреляющему повреждений даже если у него есть стрелковое оружие - для его применения он должен будет сам сначала активироваться. Один коринфский отряд получил повреждение.
В рукопашной между конными отрядами коринфяне опять проигрывают во всех 4-ех парах кубиков. Однако получают только одно повреждение. С командиром так же ничего не произошло.

Ход 3, фаза 2
Коринфяне: 6, 6, 6,1. Аргосцы: 5, 1, 1.
У коринфян очень удачный бросок на активацию. Дело в том, что когда отряд активируется ему можно дать любое количество бонусных кубиков. Для этого ему нужно положить кубик активации и дополнительные кубики, значение на которых равно кубику активации. Например, если отряду на активацию дать 2 четверки, то одной он будет активироваться, а вторую сможет использовать что бы увеличить свое движение на 1 шаг, или получить бонусный кубик в рукопашной. Если же на отряд положить 3 шестерки, то это даст ему 3 бонуса, которые можно распределить как угодно - можно увеличить скорость на 3 шага, или увеличить скорость на 1 шаг, а 2 кубика использовать для бонусов при стрельбе или рукопашной и т.д. Правда у коринфян нет нигде такой ключевой ситуации где бы требовалось такое количество бонусов, поэтому они распределяют их равномерно по своим стрелкам - лучникам и двум дротикометателям. Аргосцы продолжают двигать фалангу.
Коринфские лучники не добились ничего. Дротикометатели нанесли аргосцам одно повреждение.

Ход 3, фаза 3
Коринфяне: 4, 4, 4, 1, 1. Аргосцы: 5, 1.
Фаланги продолжают сближение.

Ход 3, фаза 4
Аргосцы: 1
В конце хода аргоский командир продолжает двигаться в сторону своей конницы. Коринфский командир продолжает восстанавливать свою конницу - опять удачно!

Конец третьего хода.

Ход 4, фаза 1
Коринфяне: 4, 2, 2, 1. Аргосцы: 5, 4, 3.
Аргосцы активируют конницу и пару отрядов гоплитов. Коринфяне активируют конницу в рукопашной с конницей. Всадники нанесли друг другу по одному повреждению.

Ход 4., фаза 2
Коринфяне: 6, 5, 5, 1. Аргосцы: 6, 5, 2.
Коринфяне на своем правом фланге наконец-то начинают вводить в контакт гоплитов. Аргосцы активируют дротикометателей в надежде добить вражеских застрельщиков и зайти во фланг фаланге. Разберем одну схватку гоплитов подробно, так как в ней мы сможем посмотреть на такой игровой элемент как защиту.

Коринфяне
5
4
2
1
Аргосцы
5
5
3
2
Результат
Ничья
Тест на дисциплину
Тест на дисциплину
1 повреждение коринфянам
Как видим аргосцы нанесли одно автоматическое повреждение коринфянам и в двух случаях им придется проходить тест на дисциплину. Но у коринфян есть характеристика «стена щитов», которая делает их защищенными от атак с фронта, пока они свежие. Быть защищенным - значит иметь возможность снизить на 1 результат любого вражеского кубика, если он больше твоего. То есть они могут свести в ничью любую из проигранных пар. Самое выгодное свести в ничью автоматическое повреждение. Оба теста на дисциплину пройдены и коринфяне не получили ни одного повреждения.
В следующей рукопашной получилось так:

Коринфяне
6
6-1=5
4
2
Аргосцы
6
5
5-1=4
2
Результат
Ничья
Ничья
Ничья
Ничья
Тут оба отряда гоплитов применили стену щитов и все четыре пары кубиков дали результат ничья.
Только в третей схватке коринфяне смогли нанести одно повреждение аргосцам.
В перестрелке один отряд аргосцев не добился ничего, зато второй смог добить вражеских дротикометателей в лесу.

Ход 4, фаза 3
Коринфяне: 4, 2, 2, 1, 1. Аргосцы: 3, 3.
Аргосцы двигают вперед пару отрядов гоплитов. Коринфские лучники наносят одно повреждение правофланговому отряду элитных гоплитов.

Ход 4, фаза 4.
Аргосцы: 5.
Вводят в бой один отряд гоплитов который наносит противнику повреждение, но и сам получает в ответ.

Конец хода. Несколько командиров меняют свое местоположение, проводятся попытки восстановления. Некоторые удачные. Другие нет.

Положение на поле боя после четвертого хода.

Ход 5.
На фланге у реки аргоская конница добила конницу коринфян, но сама была расстреляна корнфскими пращниками. Коринфская конница наконец-то добила аргоских лучников.
На левом фланге коринфяне уничтожили один отряд дротикометателей.
В центре фаланга с переменным успехом, без прорывов, бодалась друг с другом.
В конце хода коринфяне очень удачно восстановили все поврежденные отряды в фаланге.

Ситуация на конец пятого хода.

Ход 6.
На фланге у реки коринфяне развернули конницу, что бы гнать ее в тыл аргоской фаланги. Застрельщики не делали ничего.
В лесу застрельщики без особого результата пометали друг в друга дротики.
В центре коринфской фаланге везло больше, а один отряд аргосцев даже был опрокинут, и на левом фланге аргосцев образовалась критическая ситуация - два отряда имеют серьезные повреждения: один накопил 3, а другой 2.
В конце хода командиры опять с переменным успехом проводили восстановление отрядов гоплитов.
Так же вся армия аргосцев должна пройти тест на дисциплину. Дело в следующем. В начале игры мы подсчитали, что у каждой армии 48 победных очков. Аргосцы уже потеряли 18 очков. Это больше трети, но меньше половины. Значит они еще не проиграли, но каждый отряд проходит тест на дисциплину. В результате теста аргосцы потеряли еще два отряда! А то уже дает больше половины потерянных победных очков, а значит сражение аргосцами проиграно.

Бой закончился. Аргосцы разбиты на обеих флангах. Центральная фаланга отступает преследуемая конницей и застрельщиками.

Впечатления от правил у меня положительные. Правила мне понравились - мне сразу захотелось внести в них изменения!
Система активации понравилась тем, что она реально заставляет думать где и кого активировать. Правда мне кажется, что такая система активации больше подошла бы скирмишу. В массовом сражении как-то странно смотрится когда фаланга идет вперед эдакими рваными кусками, оставляя позади то один, то другой отряд. Правила позволяют расставить армии очень близко друг от друга - на дистанции двойного движения для конницы, или четырех переходов для тяжелой пехоты. Но при этом никто не мешает поставить свои войска возле своего края поля боя, и при такой расстановке, используемая система активации приведет к очень затянутому сближению.
Механика проведения рукопашной или обстрела. Очень хороша с точки зрения применения в игре. Она дает разнообразные и иногда неожиданные результаты. Когда бросаются кубики и начинается сравнение результатов - это все очень волнительно для игроков. Минусы этой системы следующие - практически невозможно подсчитать вероятности того или иного исхода боя. Соответственно совершенно не понятно насколько полезны бонусные кубики. Как влияет на результат боя 1 бонусный кубик, или 2, или 3. Рассчитать это невозможно. Когда у отряда меньше 4-ех боевых кубиков, влияние бонусных еще заметно - каждый бонусный кубик дает тебе шанс нанести противнику повреждения без страха получить в ответ. Но как только число кубиков использующихся в рукопашной превышает 4 эффект от них теряется. И практика это только подтверждает. Иногда на отряд можно навесить кучу бонусных кубиков и все равно огрести от противника у которого их вообще нет. Так же лично на мой вкус результаты боя слишком хаотичны. В один раунд отряды топчутся на месте и не наносят друг другу никаких повреждений, в другой раунд один из отрядов неожиданно гибнет. Я считаю, что раз уж вводится усложнение в виде нескольких уровней повреждений, то отряд должен постепенно по этим уровням идти в сторону разгрома.
Следующий момент, который мне не понравился - это то что очень невнятно сделано разделение отрядов по качеству. Качество влияет только на возможность активации отряда. В рукопашной от него практически никакого толку. Оно в определенной мере снижает шанс получить повреждение, но никак не увеличивает шанс его нанести. Я с таким подходом не согласен. Я хочу видеть более яркую разницу между плохими, обычными и хорошими отрядами.
К механике перемещений никаких претензий нет. Мне нравится когда отряды ограничены в свободном маневрировании, в различных перестроениях. Если одним отрядом развернутся во фланг относительно легко, то перестроить группу отрядов будет очень тяжко.
Командиры - это еще одна область правил, которую мне хочется изменить. Во-первых все командиры однотипны, без каких-либо особенностей. Это не интересно, да и не исторично. Во-вторых, гибель командиров проходит для отрядов как-то совсем незаметно. Типа погиб и хрен с ним! Разгром каких-нибудь застрельщиков заставляет соседние отряды проходить тест на дисциплину, а гибель генерала никто не замечает. Да это может привести к тому, что отряды окажутся вне зоны командования и их станет существенно труднее активировать, но это какой-то очень маленький минус. На мой взгляд роль командиров в античном сражении была существенно больше и их использование и гибель должны иметь более яркие последствия.
Ну и наконец определение победителя - используется стандартная система - набить определенное количество вражеских отрядов. Мне такие системы не нравятся. Мне нравятся с одной стороны более непредсказуемые системы - когда не возможно точно угадать приведет гибель очередного отряда к поражению или нет, но с другой стороны я считаю, что хорошая система морали не должна работать как выключатель - бац и вся армия сбежала после гибели очередного отряда на левом фланге, несмотря на то что на правом фланге все шло хорошо и противника громили. Хорошая система морали должна в определенные ключевые моменты давать эффект домино, когда строй начинает массово сыпаться, но только на тех участках, на которых к данному моменту и так сложилась негативная ситуация. А на участках где все идет хорошо должен оставаться шанс выправить сражение, или если игра идет в рамках кампании, нанести противнику определенное поражение и увести часть армии с поля боя, оставив ее боеспособной для последующих сражений.
Опять я понаписал как-то много негатива и может показаться, что правила плохие. Но нет - это не так! Повторюсь, если оценивать их чисто с игровой точки зрения, то правила очень хорошие. Они дают динамичную и напряженную игру, в которой хорошо сбалансировано умение игрока и случайность. Я буду в них еще играть и играть с удовольствием. Но с моим пониманием историчности они по ряду моментов расходятся довольно сильно, так что поиск продолжается! На очереди (через 1-3 месяца) обзор правил Scutarii за авторством Уильяма Батлера.

вторник, 22 сентября 2015 г.

Обзор правил “Сильнейшему!» (To the Strongest!) Саймона Миллера (Simon Miller)





Страница правил: http://bigredbatshop.co.uk/

Блог Саймона Миллера: http://bigredbat.blogspot.ru/

“В тяжких страданиях, понимая, что ему уже не жить, он снял свой перстень и отдал его Пердикке. Когда друзья спросили его:"Кому ты оставляешь царство ?" – он ответил: "Сильнейшему!"
Диодор Сицилийский, Историческая библиотека.


О Саймоне Миллере я узнал случайно - просматривал фотографии, с какого игрового сборища в Великобритании и обратил внимание на очень красиво оформленный стол, буквально заваленный кучами прекрасно покрашенных фигурок. Так как игровое шоу - это не то место где можно разыгравать одно сражение 4 дня, мне сразу стало интересно, какие правила используются, что бы отыграть такую массовую вакханалию. Так я оказался в блоге Саймона, где и узнал, что он использует свои собственные правила To the Strongest! На тот момент они еще не были изданы, и я в течение почти года просто читал отчеты об отыгранных битвах. Из них было ясно, что автор любит выставлять на стол большие армии из сотен, а иногда и тысяч фигурок, но при этом не любит тратить на сражения больше 2-3 часов. Такой подход мне импонировал, и как только правила появились в продаже я их сразу купил. Правда, практически сразу, у меня в жизни наступил период охлаждения к варгеймам и они лежали без дела. Но этот период к счастью миновал. Я открасил достаточно фигурок и приступил к изучению правил. На настоящий момент я отыграл по ним 7 сражений, и думаю, что получил достаточный опыт, что бы рассказать о них и сделать кое-какие выводы.

Книгу правил можно купить в двух вариантах - электронном (за 9.99 фунтов) или бумажном (за 19,99 фунтов). Либо заплатить 24,99 фунта и получить обе версии. Так же можно купить различные маркеры для игры.
У меня есть только электронная версия правил, поэтому ничего не смогу сказать про качество полиграфии и бумаги. Оформлены правила очень хорошо. Много красивых картинок, много диаграмм, более наглядно иллюстрирующих то или иное правила. Используемые шрифты хорошо читаются, в правилах есть множество примеров поясняющих различные моменты. Язык правил простой без всяких наворотов. Недавно вышла обновленная версия правил - она еще красивее оформлена, и в нее еще больше примеров добавлено.
Книга правил состоит из 79 страниц (включая обложки). Из них сами правила (т.е. та часть, к которой приходится обращаться непосредственно во время игры) занимают 13 страниц. Причем чуть ли не половину из этих 13 страниц занимают рисунки, диаграммы и игровые примеры. Остальной объем книги занимает предисловие, которое включает в себя описание того что понадобится для игры,  советы какие размеры игрового стола можно использовать (от 60 х 40 см - я именно на поле такого размера правила и тестирую), какие размеры отрядов делать, какие элементы местности делать и прочая подобная информация. Далее идет описание из чего состоит армия игрока, и какие типы войск в игре существуют, с описанием характеристик отрядов. Затем идет раздел подготовки к игре - правила расстановки местности, войск и т.д. Потом идут непосредственно правила игры. После правил расположен подробный пример, разбирающий одну игровую фазу. Затем следуют дополнительные правила. За ними идут 2 примера листов армий - античные британцы и римляне времен принципата. В книгу включены описания (довольно краткие) 10 вариантов сценариев, которые можно использовать для организации игры - от простого сражения лоб в лоб, до засад, фланговых обходов или обороны узкого прохода малыми силами. Заканчивается книга советами как организовать большое сражение с участием множества игроков, благодарностями, и индексом. В самом конце книги листок кратких правил, с одной стороны которого таблицы с различными модификаторами, а с другой таблица стоимости в очках различных типов войск для составления собственных листов армий.
Как я уже написал, в самой книге только 2 листа армий. Но на сайте правил совершенно бесплатно лежит множество листов составленных автором на период от бронзового века до бургундских войн. В настоящий момент количество листов армий насчитывает под сотню, и они постоянно пополняются. При этом они не являются «официальными», обязательными к использованию. Как пишет сам автор, он не эксперт во многих периодах, так же он не тестировал все эти листы друг против друга, поэтому игроки вольны создавать свои листы армий или как угодно редактировать существующие.

Теперь перейдем непосредственно к самим правилам. Посмотрим на их основные особенности и затем разберем их более подробно на примере игры.
Правила очень быстрые. Прежде чем писать данный обзор я сыграл сражение от начала до конца ни на что, не отвлекаясь и специально засек время игры. Получилось - 1 час 15 минут.
Игра проходит на поле, расчерченном на квадраты. Стандартный размер поля 12 на 8 квадратов. Армии располагаются вдоль длинной стороны. Размеры квадратов не важны - они просто должны вмещать 2 отряда. Размеры отрядов тоже не важны - они просто должны помещаться в квадраты. Это первый плюс данных правил - не нужно заниматься перебазированием своих миниатюр, что бы играть. Более того у игроков армии могут стоять на совершенно разных базах, например, у одного фигурки приклеены на отрядные подставки, а у другого на индивидуальные, и это все равно не помешает игре.

 Игровое поле. Отдельно стоящие деревья никакого игрового смысла не имеют и стоят просто для красоты. Коричневый прямоугольник на левом фланге - это холм. Зеленые «квадраты» с деревьями на правом фланге - рощи. Рощи является пересеченной местностью в игровых терминах. Черные круги — это лагерь каждой из армий.

В тестовых играх я использую поле с квадратами 5 на 5 см, и отрядными подставками 4 см по фронту, и 2 см в глубину для пехоты, и 4 см в глубину для конницы. Но для 72-го масштаба мне такой вариант не очень нравится эстетически, и в будущем я планирую сделать поле с квадратами 10 на 10 см, а отряды будут по 8 см. по фронту.

В сражении будут участвовать 2 армии греческих городов-государств. Отряды армий делятся на полки, каждый под командованием генерала. Один из генералов считается главнокомандующим - он может командовать любыми отрядами из своей армии. Генералы по правилам бывают прикрепленными к отрядам, и свободно перемещающимися. У греков все генералы прикрепленные. Так же генералы могут иметь ряд положительных характеристик, позволяющих им давать определенные бонусы отрядом, с которыми они находятся в одном квадрате.

Кроме генералов и отрядов в игре есть герои. Герои - это маркеры, прикрепленные к отряду, которые позволяют ему один раз за игру повторно пройти проваленный тест на попадание. После чего они снимаются с игрового стола. Их я обозначаю одиночными фигурками.

Нижняя армия - фиванцы.

Посмотрим на участвующие в бою армий. Нижняя армия состоит из 3 полков. Левый из 4-ех отрядов гоплитов и 1 отряда псилов с дротиками, генерал в отряде с черными султанами. Центральный из 4-ех отрядов гоплитов, генерал в отряде с черными султанами. Этот же генерал является главнокомандующим. И левый полк из 2 конных отрядов и отряда псилов с луками. Генерал в центральном конном отряде. Данный генерал является героическим - это позволяет его отряду повторно проходить, один раз за игровой ход, проваленный тест на попадание, но увеличивает шансы генерала погибнуть в бою. В последующем описании сражений эта армия будет проходить под кодовым названием «фиванцы».

Верхняя армия - афиняне.

Верхняя армия под кодовым названием «афиняне». Так же состоит из 3-ех полков. Левый полк из 3-ех отрядов гоплитов, генерал в отряде с оранжевыми плюмажами - героический, и 2-ух отрядов псилов с дротиками. Центральный полк из 5 отрядов гоплитов с главкомом во главе. И правый полк состоящий из отряда конницы с генералом, отряда наемных пельтастов, и отряда псилов с луками.

Теперь самое время рассказать об отрядах и их характеристиках. Во-первых, отряды в игре различаются размером. Они могут быть легкими, маленькими, обычными, глубокими и очень глубокими. Размер в первую очередь показывает сколько «жизней» есть у отряда. У легких  и маленьких - 1 жизнь, у обычных - 2, у глубоких - 3, у очень глубоких - 4. Потеряв все жизни, отряд убирается с поля боя. В нашей битве все гоплиты являются глубокими отрядами. Конница и пельтасты обычными отрядами. Псилы - легкими отрядами. Так же размер отряда влияет на его маневренность и шансы активировать. Но про это я расскажу дальше. Еще у отряда есть характеристика - сила атаки. Для разрешения боевых ситуаций в игре используется генератор чисел от 1 до 10. У всех отрядов кроме легких сила атаки 6+, т.е. они попадают, если генерируется число от 6 до 10. У легких сила атаки 8+. Так же у всех отрядов кроме легких, сила атаки становится 8+ если они теряют хотя бы 1 жизнь. Больше на силу атаки ничто не влияет, она во всех ситуациях или 6+, или 8+.
Следующая характеристика отряда - показатель защиты. Она используется, когда в отряд произошло попадание, или когда отряд пытается восстановить потерянные жизни. Она так же выражается числом, которое или выше, надо получить что бы пройти тест. Например, у гоплитов сила защиты 6+, у пельтастов 7+, у псилов с луками 8+.
Еще отряд может быть плохим, обычным или хорошим. Эта характеристика в первую очередь влияет на показатель защиты. У обычных гоплитов он равен 6+, а у плохих будет равен 7+. Так же этот показатель влияет на размер боезапаса стрелков. У обычных псилов с дротиками боезапас равен 2, а у плохих только 1. В используемых армиях все отряды являются обычными, кроме псилов с одной фигуркой на подставке - они плохие, и гоплиты с главкомом - они хорошие.
Так же в каждой из армий есть по 3 элемента лагеря. Каждый элемент относится к одному из полков.

Теперь сделаем отступление и поговорим о генераторе случайных чисел, использующемся в игре - это колода карт. Точнее по 2 колоды на каждого из игроков. Непосредственно во время игры используются только номерные карты от 2 до 10, и тузы, которые представляют собой 1. Прочие карты используются только в самом начале для генерации стратегем. Масти карт с числами никакого значения не имеют. Значение имеют только сами числа. Так как карты довольно крупные и на моем маленьком поле не очень удобны я наделал квадратиков 2 х 2 см. с цифрами. Их и буду использовать в игре.

Итак, приступаем к игре. У нас есть армии. Отряды разделены по полкам. Сейчас надо подсчитать количество победных очков каждого полка, а затем сложить их для армии в целом. Подсчет простой - каждый легкий отряд дает 1 очко, каждый обычный отряд и генерал 2 очка, каждый глубокий отряд и каждый лагерь 3 очка.
Подсчитываем для афинян:
- Левый полк - 16 очков
- Центральный полк - 20 очков.
- Правый полк - 10 очков
Всего - 46 очков

Фиванцы:
- Левый полк - 18 очков
- Центральный полк - 17 очков
- Правый полк - 10 очков
Всего - 45 очков.

Очки нужны для следующего. Общие очки делятся на 3, и каждый игрок получает такое число победных медалей. В нашем случае по 15 каждому. Каждый раз, когда он теряет отряд, он теряет столько победных медалей какова стоимость отряда. Если игрок потерял все победные медали, он проиграл. Так же ведется учет потерь победных очков каждого полка. Если полк теряет половину своих победных очков или больше,  то он становится деморализованным. Его отряды не могут инициировать атаки и получают -1 к своему показателю защиты.

Дальше вытягиваем из колоды по 1 карте стратегем для каждого из игроков. Афинянам выпал бубновый валет -  «Кто-то ошибся...». Она позволяет, при соблюдении определенных условий, один раз за игру покомандовать вражеским отрядом.
Фиванцем выпала крестовая дама - «Сегодня мы будем ужинать в аду!». В начале сражения фиванцы могут выбрать один отряд. Этот отряд проигнорирует потерю одной жизни, и при этом получит в свой состав героя. Минус состоит в том, что его нельзя будет восстанавливать во время сражения.
Игроки тянут карты в закрытую и противник не видит, что выпало тому или иному игроку. Если в армии есть гениальный полководец, то игрок не вытягивает карту стратагем, а выбирает любую стратагему по своему желанию.
Теперь игроки расставляют свои войска. Расставлять можно только в определенной зоне 2 квадрата от своего края поля боя, так же нельзя занимать крайние левые и правые квадраты.
Войска расставлены - можно начинать. Ах да, еще есть процедура определения, кто расставляется первым, кто вторым и кто ходит первым. Ее мы опустим. Первыми будут ходить фиванцы.

Армии расставлены и готовы к бою. Наверное вы уже успели заметить что возле некоторых отрядов лежат какие-то монетки, и гадаете для чего они. Они показывают количество боеприпасов в отряде. А монетки в лагере — это запасные боеприпасы, которые можно использовать, что бы пополнять израсходованные.

Ход игрока проходит следующим образом. Он выбирает один из полков и действует его отрядами. После того как закончил с этим полком, выбирает следующий и действует им, и т.д. Однако действие отрядом не является гарантированным. Может получиться, что игрок сможет сходить всеми своими отрядами, или только частью, или вообще ни одним (если совсем не повезет), более того некоторыми отрядами у игрока может получиться сходить несколько раз за ход.
Итак, фиванцы решают начать с левого полка. После этого игрок выбирает, какой отряд полка он будет активировать и для какого действия. Действие это - перемещение или атака вперед, перемещение или атака по диагонали, перемещение назад, разворот, стрельба и т.д. Действия делятся на 2 типа - обычные и сложные. Что бы активироваться для обычного действия нужно получить карту со значением 2+. Т.е. шанс провалить первую активацию составляет всего 10%, если выпадет «1». Что бы активироваться для сложного действия нужно получить карту 3+ (4+ для глубоких отрядов). Для легких войск все действия являются обычными. Для прочих войск практически все действия кроме движения/атаки вперед и стрельбы являются сложными. У генерала есть бонус - при активации отряда в одном с ним квадрате, генерал может переиграть один раз за ход карту активации. Если отряд проваливает активацию, то ход заканчивается для всего полка. Кроме того учитывается командный радиус генерала, равный 2 клеткам. Если отряд находится вне командного радиуса, то любая активация для него становится сложной. Более того сложные активации суммируются, еще сильнее снижая шансы пройти тест. Отряды можно активировать повторно, для этого полученная карта должна хотя бы на 1 превысить значение той карты, что уже лежит на отряде. В некоторых случаях степень превышения должна быть на 2 или 3 больше, в зависимости от размера отряда и от типа маневра (обычный или сложный).

Активация отряда.

Перейдем к практике. Фиванцы активируют генеральский отряд левого полка для движения вперед на 2 клетки. Получают значение «1». Это провал не только для отряда, но и для всего полка. Но так как мы активировали отряд с генералом, один раз за ход он может воспользоваться своей способностью и переиграть карту активации. Новое значение «3». Активация удачна. Отряд перемещается. Скорости движения у пехоты равна 1-ой клетке, у конницы 2-ум клеткам. В определенных случаях, если отряду ничего не угрожает, он может увеличить свою скорость на 1 клетку.

Затем происходит активация следующего отряда. Если в одной клетке находится несколько отрядов, то игрок может активировать их вместе, вытянув одну карту. Что фиванцы и пытаются сделать. Но на вторую активацию фиванцам опять выпала «1», и одинокий генерал остался впереди  без поддержки.

Теперь фиванцы переходят к следующему полку — центральному и пытаются активировать его. Использованные карты активации не замешиваются обратно в колоду, они остаются на столе пока не закончится ход текущего игрока.
  Как видно активация центрального полка прошла более успешно — все отряды переместились. У правофлангового отряда лежит две карты активации, потому что он начал движение в пересеченной местности и не мог переместиться сразу на 2 клетки. Поэтому его пришлось активировать еще раз, чтобы не отстать от своего полка. Повторная активация прошла успешно.

Теперь очередь правого полка фиванцев. Тут произошло следующее. Сначала активировался генерал и стоящие с ним в одной клетке лучники. Им выпала «3». Генерал переместился вперед на три клетки, а лучники на две. Затем активировался второй конный отряд. Он хотел переместиться сначала по диагонали вперед на 1 клетку, а затем прямо еще на одну. Это сложная активация, для нее нужно получить результат 3+. Выпала «8». Всадники переместились. Затем повторно активировались лучники для перемещения по диагонали в лес. Так как лучники легкая пехота, то для них это была не сложная активация. На них уже лежал маркер активации с числом «3», значит, для успеха им надо было получить 4+ (на единицу больше). Им выпала «9» - перемещение удачно. Теперь пытаемся повторно активировать всадников, что бы встать ими справа от генерала. Для них это сложная активация значит надо получить значение хотя бы на 2 больше того, что уже есть. Так как на всадниках уже лежит «8», то удачей для них будет только «10». Выпала «1» - активация провалена.

Правый фланг фиванцев после того как активации закончились.

Наступает ход афинян. После нескольких активаций на левом фланге сложилась следующая ситуация. Повторная активация генеральского отряда и сопровождающих их псилов оказалась удачной (не без использования способности генерала переграть карту активации). Генерал просто перемещается вперед, а псилы используют специальное умение легких дротикометателей — переместится вперед и метнуть дротики за одну активацию (лучникам для такого маневра пришлось бы активироваться дважды — сначала, что бы переместится, а потом что бы выстрелить).

Ситуация на левом фланге перед метанием дротиков.

Убираем с отряда маркер боеприпасов и тянем карту. Что бы попасть нужно значение 8+. Выпала «6» - промах! Афиняне продолжают действия на левом фланге. Генерал и псилы активируются повторно: генерал, что бы атаковать вражеских гоплитов, а псилы что бы пополнить боезапас. Атаки сквозь дружественные легкие войска можно проводить свободно — застрельщики автоматически перемещаются за дружественный отряд. Если бы перед гоплитами были не застрельщики, то сначала нужно было бы потратить активацию, что бы поменять отряды местами, и только потом можно было бы активировать гоплитов для атаки. Правда такой ситуации возникнуть не может, я ее привел, просто, что бы проиллюстрировать правило прохождения войск друг сквозь друга. В данном бою все гоплиты — глубокие отряды, а это значит, что в одной клетке вместе с ними может стоять только отряд застрельщиков. Обычные отряды могут стоять в одной клетке по двое.
Итак, генерал афинян удачно активировался и атакует вражеского генерала. Для удачного попадания нужно получить значение 6+. Выпало «7». Теперь противник должен пройти тест на защиту. Защита гоплитов 6+.  Никакие модификаторы к ней не применяются. В игре вообще модификаторов очень мало. Выпало «6». Отряд не получил попадание. Так как в отряде находится генерал, то нужно провести тест на защиту и для него. По генералу не попадают, если выпадет 2+. Выпало «3» - генерал цел и невредим. Теперь атакованный проводит контр атаку. Ему так же нужно получить значение 6+ (если бы атакующие нанесли потери, то контратака попадала бы только на 8+). Выпало «3» - контратака не удачна.
Афиняне продолжили активироваться. Центр двинулся вперед. На правом фланге конный генерал подскакал к вражескому конному генералу и метнул в него дротики — неудачно.

Положение на поле боя после того как закончился ход афинян.

Ход 2. Фиванцы.
На левом фланге генерал продолжил подтягивать своих гоплитов в фалангу. Сам атаковал вражеского генерала. Промахнулся. Использовал героя, что бы перебросить промах и еще раз промахнулся. Ответная атака афинян попала и сняла 1 жизнь с отряда гоплитов — фиванский генерал не пострадал. Он активировался еще раз и удачно восстановил свой отряд  (снял с него попадание). Что бы восстановится нужно сначала удачно активироваться, а потом пройти тест на защиту. Тест на восстановление модифицируется в сторону уменьшения шансов за каждый вражеский отряд, который может провести атаку, и в сторону увеличения шансов, если с отрядом командир. В данном случае защита гоплитов 6+, снижаем шансы за 1 вражеский отряд, который может атаковать до 7+, увеличиваем обратно до 6+ за генерала. После этого фиванский генерал попробовал активироваться еще раз, для повторной атаки, но провалил тест на активацию.
Фиванцы центра продолжили движение вперед для сближения с афинской фаланги, но смогли переместить только 2 отряда, после чего провалили активацию.
На правом фланге. Сначала отряд фиванских лучников обстрелял афинскую конницу и нанес ей ранение (афинский генерал не пострадал). Затем рукопашную атаку провел фиванский конный генерал — промахнулся, но использовал свою способность герой, что бы перебросить атаку и попал. Отряд афинян опять не прошел тест на защиту и был уничтожен. Афинский генерал тоже провалил тест на защиту и был убит (у генерала есть 50% шанс получить легкое ранение, с которым он сможет продолжить сражаться). Афиняне потеряли 4 победных медали! Если рукопашная атака очистила квадрат от противника, атаковавший отряд обязан переместиться в него.
Фиванский генерал активируется еще раз для атаки по диагонали на афинских пельтастов. Это сложная активация, но фиванцы проходят ее удачно. Правда атака не принесла никакого результата. Дальше фиванцы попробовали активировать второй конный отряд, но провалил активацию.

Положение на поле боя после того как закончился ход фиванцев.

Ход 2. Афиняне.
На левом фланге афиняне плотно навалились на генерала фиванцев и выбили из его гоплитов 2 жизни. В центре афинская фаланга продвинулась немного вперед и даже провела пару атак на фиванцев, нанеся одно удачное попадание, но в целом ничего критичного не произошло. На правом фланге лучники неудачно обстреляли конных фиванцев, а пельтасты не смогли активироваться.

Закончился 2-ой ход афинян.

Ход 3. Фиванцы.
На левом фланге фиванцы наконец-то ввели в контакт всех своих гоплитов, удачно провели восстановление генеральского отряда и смогли уничтожить афинских псилов на холме. В центре началось противостояние фаланг. Эта часть игры довольно скучна. В лобовом столкновении у гоплитов практически нет шансов уничтожить противника за 1 ход. На следующий ход противнику зачастую удается восстановить нанесенные потери и все повторяется снова. При этом от игрока в этом топтании на месте  ничего не зависит — просто тянешь карту, и надеешься на удачу.
На правом фланге в этот ход тоже не произошло ничего значительного.


Ход 3. Афиняне.
На левом фланге опять получилось подвести вражеского генерала к порогу уничтожения — его отряд потерял 2 жизни, но добить не получилось. В центре продолжается бой между фалангами. На правом фланге афинским лучникам наконец-то удалось удачно обстрелять наезжающую на них конницу. Пельтасты атаковали афинского конного генерала, но потерь ему не нанесли, а сами получили.

Ход 4. Фиванцы.
На левом фланге у фиванцев полное невезение. Генерал не смог восстановится, что дает афинянам хороший шанс обратить положение на этом фланге в свою пользу. Следующая активация оказалась проваленной, и весь фланг застыл в неуверенности. В центре фиванцы смогли немного потрепать афинскую фалангу — навесили по одному удачному попаданию на 3 отряда. На правом фланге фиванская конница атаковала лучников. Атакованные легкие войска обязаны уклоняться — у лучников это не получилось, но атака конницы прошла впустую. Фиванские лучники опять безрезультатно обстреляли афинских пельтастов. На этом у них закончились все стрелы — в последующие ходы придется тратить активации на пополнение боезапаса из лагеря.


Ход 4. Афиняне.
Левый фланг афинян, видимо устал, так же как и фиванцы. Получилось активировать только 2 отряда — генерал провел неудачную атаку на вражеского генерала, а псилы сместились в сторону холма, что бы попытаться закрыть образовавшийся там разрыв и не дать вражеским псилам атаковать фалангу во фланг. После чего активация была провалена. В центре 2 афинских отряда провели неудачные тесты на восстановление. Зато прошла удачная атака на вражеский генеральский отряд, и тот приблизился к порогу гибели. На правом фланге лучники истратили последние стрелы на вражескую конницу, но ничего не добились. Пельтасты пытались восстановиться, но не смогли.

Ход. 5 Фиванцы.
На левом фланге повторилась история с прошлого хода. Генерал неудачно прошел тест на восстановление. Следующая активация оказалась проваленной. В центре фиванскому генералу удалось восстановиться, но все атаки прошли безрезультатно. На правом фланге фиванская конница атаковала лучников, но те смогли удачно уклониться и выйти с поля боя. Когда отряд выходит с поля боя, то сторона, которой он принадлежит теряет победные медали. Но у отряда есть шанс вернуться обратно, тогда победные медали за него снова вернутся в общую кучу. Конный генерал решил сделать ход конем — он активировался и проскакал вперед на одну клеточку, затем произвел сложную активацию и развернулся пельтастам во фланг, после чего сумел активироваться в третий раз и провел атаку во фланг. Атака во фланг дает 2 преимущества — во-первых, атакующий тянет две карты атаки, во-вторых, атакованный не может контратаковать. Однако обе карты атаки оказались промахами, и афинские пельтасты выжили. Тогда фиванский генерал попробовал активироваться в четвертый раз, но не удачно.

Ход 5. Афиняне.
Этот ход для афинян прошел очень быстро — они постоянно проваливали тесты на активацию, и не принес никаких плодов. Из положительного — пельтастам удалось развернутся фронтом к вражеской коннице, может быть это им поможет.

Ход 6. Фиванцы.
На левом фланге наконец-то удалось восстановить генеральских гоплитов и провести удачную атаку на афинян. В центре не произошло ничего знаменательного. На правом фланге конный генерал добил отряд пельтастов. Для афинян создалось угрожающее положение — их лагерь открыт для атаки конницей. Лагерь никем не защищен, а уничтожение всех сегментов лагеря приведет к потери афинянами все победных медалей, которые еще у них остались.


Ход 6. Афиняне.
На левом фланге не произошло ничего примечательного. В центре афиянне попытались отойти своей фалангой назад, что бы прикрыть лагерь, но это удалось только генералу. Правого фланга у афинян уже нет.

Ход 7. Фиванцы.
Но и без захвата вражеского лагеря дела фиванцев идут хорошо. На левом фланге наконец-то удается уничтожить 1 отряд афинских гоплитов — минус 3 победных медали у афинян (осталось всего 4).  В центре ничего сделать не удалось — практически сразу провалили активацию. На правом фланге фиванский генерал атаковал с тыла крайний отряд афинских гоплитов и нанес ему 1 удачное попадание.


Ход 7. Афиняне.
На левом фланге афиняне смогли восстановить пару отрядов. В центре оттянули назад еще один отряд гоплитов и неудачно провели восстановление крайнего отряда.

Ход 8. Фиванцы.
На левом фланге псилы прикончили второй отряд афинских дротикометателей, а отряд гоплитов, который совершил прорыв афинской фаланги, зашел во фланг афинскому генералу. В центре добит крайний фланговый афинский отряд — победа фиванцев неминуема! На правом фланге фиванский конный генерал налетает с фланга на афинских гоплитов, но неудачно.


Ход 8. Афиняне.
Афиняне пытаются проводить атаки, где-то отходят из-под раздачи, но никаких положительных изменений в их ситуации не происходит.

Ход 9. Фиванцы.
Ход начинается с правого фланга. Конный генерал активируется, объезжает гоплитов и захватывает не защищенный лагерь. Афиняне теряют последние победные медали и терпят поражения.


Вот так выглядят сражения по правилам To the Strongest! Бой армиями такого размера занимает 1-1.5 часа. Понравились ли мне данные правила? Трудно сказать. Мне понравилось, что игра проходит быстро. Мне понравилось поле, расчерченное на квадраты. Я попробую его использовать с другими правилами, даже с теми которые не задумывались для игры на подобном поле (например, DBA). Если же говорить об игровых механиках правил To the Strongest!, то я в них не увидел ничего такого, что бы у меня вызвало восторг. Да оно работает в целом, и работает, так как автор задумывал. Но на мой вкус игре не хватает глубины. Перед игроком стоит очень мало сложных выборов. Возьмем систему активации. Она, как любая хорошая система, вносит в игру элемент неопределенности. Но она практически не ставит игрока перед какими-либо раздумьями. Например, в DBA, часто приходилось ломать голову, на что потратить очки командования, пробовать ли отвести отряды из-под раздачи, или наоборот самому навалится на противника поплотнее, или попробовать его обойти и т.д. Здесь же игрок просто активирует отряды, один за другим, особо не раздумывая. Конечно, тут, возможно, определенную роль сыграл выбранный мной период. Генералы привязаны к отрядам и не могут перемещаться по полю боя. Если бы я играл какой-нибудь другой период. Например, Пуническую войну, где большинство генералов было бы самостоятельными, каждый ход был бы выбор решить, где важнее всего максимизировать шансы на активацию отряда, и куда переместить генерала.
Боевая система довольно проста, тест на попадание, потом тест на защиту. Герои привносят в нее дополнительный интересный элемент. Правда, в моих играх они особой роли не играли, но возможно причина в том, что я их размазывал по всему фронту, а надо было бы концентрировать в месте прорыва.
Решение с маркерами снарядов у стрелков пока что мне не кажется удачным. Во всех моих сражениях стрельбы и так была довольно не эффективной, поэтому пока что я не вижу смысла тратить время на отслеживание боеприпасов, не забывать их передвигать по столу. Хотя, конечно, прежде чем делать окончательные выводы нужно будет попытаться сыграть армией с множеством стрелков, может быть тогда станет ясен смысл ограничения боеприпасов.
В общем, не буду вас больше утомлять - и так текста получилось много. На текущий момент я правила оцениваю на 3+. Я не отказываюсь от них, попробую еще поиграть, в том числе и армиями различающимися по составу - например, греки против персов, или классические греки, против кого-нибудь типа этолийцев (армия с множеством застрельщиков). Но при этом не останавливаюсь на них, а продолжаю исследования. На очереди у меня стоят DBA (3-я редакция), Polemos SPQR, Impetus, Sword&Spear и Scutarii.