вторник, 11 июля 2017 г.

Маневрирование перед битвой

Недавно наткнулся в одном блоге на интересную идею для отыгрывания маневрирования перед битвой, подвода подкреплений и фланговых маневров, и решил ее перевести. Оригинал статьи находится по адресу: http://stracmark.blogspot.ru/2017/06/idea-for-future-wargame.html

Несколько месяцев назад я наткнулся на картину старой настольной игры, времен англо-бурской войны, судя по ее виду, под название «Called to Arms: A New Military Game For 2 or More Players». Она состоит из поля расчерченного на сто делений, и, начиная с деления 1, вы кидаете кубик, и двигаете свои фишки. На делении 4 вы пропускаете ход, на делении 8 получаете повышение до капрала, на делении 18 становитесь сержантом, на делении 24 получаете награду, на делении 26 возвращаетесь обратно в звание капрала и так далее пока не закончите игру в звании главнокомандующего в резиденции губернатора. Вариация на тему игры «Змеи и лестницы».

Я распечатал копию поля, заламинировал его, планируя использовать в качестве простой игры на вечер с пивом.

Но я начал задумываться над возможностью применения данной механики для определения когда и куда войска прибудут на поле боя. Часто в игре мы говорим, например, что подкрепления прибудут начиная в 3-ий ход, или если на кубике выпадет 4,5,6, но что если игроки могли бы влиять на шанс их прибытия? Что если бы мы могли совершить марш противнику во фланг? Или даже ему в тыл? Что если бы к полю боя была не одна дорога, а несколько, ведущих к разным частям игрового стола, как часто бывает с реальным полем боя? Что если бы эти пути начинались из одного места, но потом изгибались бы и разветвлялись, как настоящие дороги, так что одни пути были длиннее, а другие короче? И что если бы вдоль дорог были бы препятствия, как например, разрушенные мосты, неправильные повороты и т.д.?

Я быстро достал бумагу и ручку и записал несколько идей. Через некоторое время у меня был готов черновик плана, нарисованный на компьютере. В этой упрощенной версии я просто отметил некоторые клетки как «Пропустите ход», или «Переместитесь назад на 3 клетки», вместо более красивых описаний типа «Река разлилась и затопила местность, пропустите ход» или «Разведчики потеряли дорогу и вам нужно вернуться назад, переместитесь на 3 клетки», или даже «Разведчики нашли короткий путь, переместитесь вперед на 3 клетки». Может быть позже, если система окажется полезной, я добавлю подобные описания и сделаю поле более красивым.

Правила


Подготовка
У каждой из сторон есть несколько фишек отображающих отряды или группы отрядов (бригады или дивизии). За каждые четыре реальных фишки можно взять одну фальшивую фишку.
Каждый командующий размещает свои фишки на путях подхода – цветные квадраты, со своей стороны поля боя. Одна фишка для каждого пути объявляется авангардом и кладется на гекс с цифрой. Остальные фишки кладутся в раскрашенный квадрат за гексом с цифрой.
Игроки должны объявить пункт назначения для авангарда, но не делают это для фишек, находящихся на цветных квадратах.

Ход
Каждый ход каждый из игроков кидает 1к6 за каждую свою фишку. Выпавшее число показывает на кукую дистанцию эта фишка переместиться.
- За каждую фишку бросок делается каждый ход, и она обязана переместиться на выпавшее число гексов, со следующими ограничениями:
- Фишки для которых установлен пункт назначения обязаны двигаться к нему по кратчайшему маршруту и не могут отклонятся, если не заблокированы вражескими войсками;
- Если фишка оканчивает свой ход на гексе «Пропустите ход», она не сможет перемещаться на следующий ход;
- Кроме как входа на игровой стол, две фишки не могут занимать один и тот же гекс. Так что если фишка должна остановиться на занятом гексе, она останавливается на предыдущем не занятом гексе;
- Фишки не могут перепрыгивать друг через друга, не важно вражеская фишка или дружественная. Если их путь заблокирован фишкой, они останавливаются на гексе сзади;
- Если фишка оканчивает свой ход на гексе со стрелкой и цифрой «3», то она немедленно должна переместиться на 3 гекса в указанном направлении. В этой ситуации она может перепрыгивать через другие фишки, а если гекс, в который она перемещается занят другой фишкой, то эта фишка (и любые фишки за ней) смещается на 1 гекс назад;
- Для фишек, которые начинают игру в окрашенных квадратах, не нужно объявлять их точки назначения.

Контакт
Как только одна из фишек какой-либо сторон оказывается на игровом столе начинается обычная игра.
В начале каждого хода каждого из игроков, фишки, все еще марширующие вне поля боя, делают свои ходы. И если этот ход приводит их на игровое поле, они перемещаются на него в обычную игровую фазу движения, в фазу своего игрока.
Когда фишка заходит на игровой стол, объявляется из каких отрядов и в каком количестве она состоит.
Если фишка, движущаяся вне игрового стола, встречает фальшивую фишку, об этом должно быть объявлено, а фальшивая фишка снята с игрового поля. При этом игрок, чья фишка реальная, не должен объявлять какие войска она представляет.
Если встречаются две реальные фишки, то игроки объявляют, сколько и какие войска эта фишка представляет. Если одна из сторон имеет численное преимущество три к одному или больше, то меньшее подразделение разгромлено и убирается из игры. Большое подразделение пропускает следующий ход, а затем возобновляет свое движение как обычно. Если соотношение сил меньше чем 3 к одному, то считается что эти войска сошлись в бою вне игрового стола, и к основной битве не подойдут.

Расстановка
Войска выводятся на игровой стол из точки прибытия, которые являются конечными на путях подхода. Если другое не указано в игровых правилах, войска выходят на игровой стол в походных колоннах с любой точки края стола в пределах 300мм от точки прибытия.
Если прибывающие войска должны выйти на стол в пределах дистанции атаки противника или в пределах дистанции стрельбы его пехоты, то игрок может либо вывести их на стол все равно, либо остаться за пределами игрового стола и начать движение к другой точке выхода.
Если войска одной из сторон провели хотя бы один ход на игровом столе, когда на нем нет противника, то эти войска можно сразу переместить вплоть до середины игрового стола, но все равно в пределах 300мм (в право или в лево) от точки выхода, и они могут возвести простые полевые фортификации.
Во всех остальных случаях войска движутся по полю боя от края игрового стола.

Я еще не тестировал эти правила, и даже особо сильно их не обдумывал, поэтому в них могут быть пропуски.
Я думаю попробовать их в следующей своей игре. Если кто-либо опробует их, мне было бы интересно узнать результат.

понедельник, 3 июля 2017 г.

Краткий обзор правил L'Art de la Guerra

Это даже не обзор, а конспект правил. По данным правилам я ни разу не сыграл, и их тонкостей не изучил. Он составлен по их прочтению, и больше представляет собой просто перечисление основных игровых механик. Цель его составления – потенциальное заимствование идей для своих правил, а так же если я в будущем буду выбирать какие правила попытаться освоить, то этот конспект поможет вспомнить стоить на данные правила время тратить или нет.


Размер игры
Для фигур разных масштабов используются разные подставки (4, 6 и 8 см). Минимальный размер поля 120х60 см.
Армии набираются на очки. Стандартное количество очков – 200. Это даст армию в пределах 20-30 отрядов.
Армия делится на 3 корпуса: центр, правый фланг и левый фланг.

Характеристики войск


Отряд состоит из 1 базы с фигурками. и имеет 5 характеристик: категория, тип, защищенность, стойкость и качество.
- Категория: пехота (легкая, средняя, тяжелая, боевые повозки, артиллерия) или конница (легкая, конница, рыцари, серпоносные колесницы, слоны).
- Тип: внутри категории войска могут различаться по типу, например тяжелая пехота включает в себя тяжелых мечников, тяжелых копейщиков, пеших рыцарей, пикинеров и ополчение.
- Защищенность: в основном дает бонусы при обстреле. В рукопашной, тот у кого уровень защиты выше получает бонус.
- Стойкость: каждый отряд имеет от 1 до 4 единиц стойкости. Он их теряет в бою. Когда потерял все считается обращенным в бегство.
- Качество: есть три уровня качества войск – плохие, обычные и хорошие. Качество действует в рукопашное, при стрельбе и при обстреле. При броске кубика в этих ситуациях хорошие войска получают +1, если число на кубике меньше или равен 3. Плохие получают -1, если результат на кубике больше или равен 4.

Командование


В каждой армии должен быть один главнокомандующий и два генерала. Один из генералов может быть союзным генералом из другого листа армий. Генералы могут быть ненадежными.
Командир может быть в виде отдельной подставки или включен в один из отрядов.
У каждой армии есть показатель управляемости в виде числа от +2 до +6.
Игрок может использовать этот показатель, что бы улучшить качество своих командиров, т.е. суммарное качество командиров не может превышать показатель управляемости. Командиры бывают обычными (0), умелыми (+1), хорошими (+2), стратегами (+3). Каждый уровень командования нужно оплачивать очками набора армии.
       Очки командования
При активации корпуса кидается 1к6, к этому прибавляется бонус командира, итог делится пополам и округляется вверх. В результате получаем число очков командования для данного корпуса. Так же каждый командир получает каждый ход 1 бесплатное очко командование, которое можно потратить на восстановление или на перемещение отряда, в котором он находится.
За очко командования можно отдать приказ отряду или группе отрядов. Одному и тому же отряду или группе каждый ход можно отдать до 3-ех приказов на перемещение. Группой считаются отряды, которые касаются друг друга сторонами и передними углами и все смотрят фронтом в одну сторону. Пешие и конные отряды не могут составлять группу (за рядом исключений). Так же очки командования тратятся на сложные маневры, что бы останавливать импульсивные войска, и что бы восстанавливать отряды.
Если противник меньше ширины базы от отряда, то его можно атаковать без расходования очков командования. Импульсивные войска могут сами пойти в атаку, если противник в пределах дистанции атаки.
Если войска вне командного радиуса, то приказ им стоит дополнительное очко командования. Если приказ отдается легким войскам, то командная дистанции, в пределах которой не нужно платить дополнительно очко командования, удваивается.
Если командир находится в рукопашной, то приказы так же стоят дополнительное очко командования.
Если командир гибнет, то все войска его корпуса считаются находящимися вне командной дистанции до конца игры.

Порядок хода
Игроки ходят по очереди. В свой ход игрок выбирает один свой корпус. Активирует его. Проводит им все необходимые действия. Затем активирует следующий. И т.д.
Игрок проводит все необходимые маневры активированным корпусом. После этого могут переместиться импульсивные войска.
Затем наступает фаза стрельбы, в которой могут стрелять отряды обеих игроков.
Затем разыгрываются все рукопашные.
После рукопашной перемещаются обращенные в бегство и преследователи. Те кто потерял все очки стойкости снимаются с поля боя. Проводятся тесты не привело ли это к потери очков стойкости дружественных войск. Потом победители могут (импульсивные должны) переместится на ширину подставки.

Маневры


Дистанции движения выражаются в единицах равных ширине подставки. Примеры скоростей движения на открытой местности: тяжелая пехота (самые медленные) 2 ширины подставки, пешие застрельщики - 3 подставки, конные застрельщики (самые быстрые) – 5 подставок.
Отряд или группа отрядов может проводить следующие маневры:
- Наступление – обычное движение вперед, в которое можно добавить до двух заходов плечом, и до одного смещения в бок.
- Смещение в бок – при движении вперед отряд или группа могут сдвинуться в бок (не меняя направления фронта) на расстояние до ширины подставки. При этом такое смещение в бок бесплатное (оно не учитывается при определении дистанции, которую отряд/группа может пройти). За ход можно произвести только одно смещение, даже если отряд получает несколько приказов на перемещение.
- Заход плечом – обычное вращение вокруг одного из передних углов. Нельзя делать заход плечом больше чем на 90 градусов за 1 приказ на перемещение.
- Разворот – отряд (или каждый отряд в группе) разворачивается на 180 градусов.
- Пол разворота – отряд (или каждый отряд в группе) разворачивается на 90 градусов. Отряды в группе затем примыкают к передовому отряду. Т.е. группа, стоявшая в линии, превращается в группу стоящую в колонне.
- Удлинение фронта – возможно для групп стоящих в несколько шеренг.
- Уменьшение фронта – группа уменьшает свой фронт, перестраиваясь в несколько шеренг в глубину.
- Второе и третье перемещение – отряд или группа, производящие их, не могут приближаться к противнику ближе чем на 4 ширины подставки.
Для некоторых войск (например, для импульсивных, слонов, ополчения, пикинеров и т.д.) некоторые виды маневров являются сложными. Для их проведения нужно заплатить дополнительное очко командования.
Легкие войска обладают большей маневренностью чем прочие. Они могут:
- без уменьшения скорости произвести разворот или пол разворота в начале или конце своего перемещения;
- с уменьшением скорости произвести дополнительный разворот или пол разворота;
- третье перемещение для них не считается сложным.
      Зона контроля
Перед каждым отрядом есть зона контроля шириной и глубиной равной ширине подставке. Она накладывает на противника ограничения на маневры: стоять на месте, войти в контакт, отступить.
Легкие войска на открытой местности распространяют зону контроля только на другие легкие войска; на пересеченной на всех.
       Атака
Это маневр, который приводит отряд в контакт с противником (достаточно коснуться хотя бы передним углом). В контакт с противником можно войти только атакой. Атака производится строго по прямой. Перед атакой можно совершить заход плечом или смещение в бок (но не оба маневра), или произвести разворот или пол разворот и при необходимости заход плечом.
Вся группа может идти в атаку если хотя бы один из ее отрядов способен войти в контакт с противником. Отряды группы не вошедшие в контакт с противником могут продолжить движение по прямой, вплоть до того что выйдут из контакта с другими отрядами группы.
       Уклонение
Некоторые войска могут (а некоторые должны) уклонятся от атакующего противника. Отряд может уклоняться столько раз, сколько его атаковали за ход. При уклонении за отряд кидается кубик, и он может получить модификатор (-1,0,+1) к своей скорости. Атакующий, от которого уклонились, может продолжить свое движение (импульсивные обязаны) или остановиться, пройдя определенную дистанцию. Для атакующего так же кидается 1к6 для модификации скорости.
Если отряд во время уклонения вышел за пределы игрового поля, то он считается потерянным. Преследователи, дойдя до края игрового стола, останавливаются.
       Неконтролируемая атака
Если импульсивные войска или серпоносные колесницы оказываются на дистанции атаки от противника, то любое действие кроме атаки 3 очка командования. Если они не получают никакого приказа, то обязаны провести атаку. Спровоцировать атаку могут только враги перед фронтом или с фланга; противник с тыла атаку не провоцирует.
Отряды, произведшие неконтролируемую атаку получают в рукопашной модификатор -1.
Если на пути неконтролируемой атаки есть дружественные войска, то атакующие прорываются сквозь них, при этом отряд, сквозь который прошли, теряет 1 очко стойкости.

Бой
Стрельба



Стрелять может любой отряд вооруженный стрелковым оружием. Дистанции стрельбы: от 1 ширины подставки (дротики) до 8 подставок (тяжелая артиллерия). Луки стреляют на 2 подставки (для конницы и застрельщиков) и на 4 подставки для массированной пехоты с луками.
Артиллерия и боевые повозки могут или двигаться, или стрелять.
Прочие могут стрелять после перемещения, если не делали второй или третий ход.
Зона стрельбы – прямоугольник перед фронтом отряда плюс по ширине подставки в каждую сторону.
       Процедура стрельбы
Цель и стрелок кидают каждый 1к6. Цель прибавляет свою броню. Стрелок прибавляет модификаторы – их 6 штук (4 отрицательных и 2 положительных). Например, за поддержку можно получить до +3, цель в укрытии -1 и т.д.
Если результат стрелка выше, то цель теряет 1 очко стойкости. За фазу стрельбы нельзя потерять больше 1 очка стойкости.
Если результат стрелка меньше или равен результату цели, то никакого эффекта нет.
Застрельщики поддерживают стрельбу слабее, чем прочие отряды стрелков – они считаются только как пол отряда в целях поддержки (округляя вверх).
Рукопашная


Бой всегда разыгрывается учитывая боевые факторы одного вашего отряда и одного противника. Все прочие отряды в данной рукопашной служат поддержкой основному отряду. Каждый поддерживающий отряд дает модификатор +1.
      Процедура рукопашной
За каждый отряд кидается кубик. Прибавляются модификаторы. Тот, у кого результат больше побеждает. В зависимости от разницы между результатами победителя и проигравшего, проигравший несет потери от 1 до 4 очков стойкости. При ничье никто не несет потерь.
Как таковой силы рукопашной у отряда нет. Есть бонусы в зависимости от его типа против тех или иных противников. Например, тяжелые копейщики получают +2 против легкой средней пехоты на открытой местности или против легкой конницы. Против остальных у них модификатор +1. Так же у них есть специальное свойство «Столкновение» против конницы, которое действует только в первый раунд рукопашной, который дает им бонус +1.
Прочие модификаторы включают в себя качество отряда, поддержку, отряд имеющий потери получает -1, модификаторы за местность (-2 тяжелой пехоте в труднопроходимой местности, +1 выше по склону холма и т.д.), наличие генерала.
Кроме потерь никакого другого эффекта от рукопашной нет – например, отход или отступление. Если отряд желает выйти из рукопашной, то это он должен делать в свою фазу маневров. При этом есть куча ограничений. Например, тяжелая пехота, сошедшаяся с другой тяжелой пехотой, будут стоять и сражаться пока один полностью не разгромит другого.

Мораль


Отряд может попытаться восстановить 1 потерянное очко стойкости.
Если отряд далеко от противника, то восстановление не тратит очков командования и происходит на 3+. Если рядом с противником, то тратит очко командования и восстанавливается на 4+. Если отряд в контакте с противником, то восстановление стоит 2 очка командования и происходит на 5+. Некоторые войска не могут восстанавливаться. Если командир в отряде, то он дает модификатор +1 на восстановление.

Бой идет до тех пор, пока одна из армий не будет деморализована. Для армии подсчитывается уровень деморализации равный числу отрядов в ней. Как потери армии превышают его, армия становится деморализованной, и проигрывает. Уровень потерь – это не только разбитые отряды. Каждый отряд, потерявший хотя бы 1 очко стойкости, считается как 1 очко потерь, каждый разбитый отряд как 2 очка потерь. Потеря лагеря стоит 4 очка. Потеря командира 1 очко +качество командира.

Так же в книге есть правила на местность; как местность и войска расставлять перед боем, различные сценарии (типа засада, фланговый обход и т.д.), опциональные правила, и КУЧА листов армий (больше двух третей книги занимают листы армий). Их я решил не конспектировать так как они мне не особо интересны.