Страница правил: http://bigredbatshop.co.uk/
Блог Саймона Миллера: http://bigredbat.blogspot.ru/
“В тяжких страданиях, понимая,
что ему уже не жить, он снял свой перстень и отдал его Пердикке. Когда друзья
спросили его:"Кому ты оставляешь царство ?" – он ответил:
"Сильнейшему!"
Диодор Сицилийский,
Историческая библиотека.
О Саймоне Миллере я узнал
случайно - просматривал фотографии, с какого игрового сборища в Великобритании
и обратил внимание на очень красиво оформленный стол, буквально заваленный
кучами прекрасно покрашенных фигурок. Так как игровое шоу - это не то место где
можно разыгравать одно сражение 4 дня, мне сразу стало интересно, какие правила
используются, что бы отыграть такую массовую вакханалию. Так я оказался в блоге
Саймона, где и узнал, что он использует свои собственные правила To the Strongest! На тот момент они
еще не были изданы, и я в течение почти года просто читал отчеты об отыгранных
битвах. Из них было ясно, что автор любит выставлять на стол большие армии из
сотен, а иногда и тысяч фигурок, но при этом не любит тратить на сражения
больше 2-3 часов. Такой подход мне импонировал, и как только правила появились
в продаже я их сразу купил. Правда, практически сразу, у меня в жизни наступил
период охлаждения к варгеймам и они лежали без дела. Но этот период к счастью
миновал. Я открасил достаточно фигурок и приступил к изучению правил. На
настоящий момент я отыграл по ним 7 сражений, и думаю, что получил достаточный
опыт, что бы рассказать о них и сделать кое-какие выводы.
Книгу правил можно купить в двух
вариантах - электронном (за 9.99 фунтов) или бумажном (за 19,99 фунтов). Либо
заплатить 24,99 фунта и получить обе версии. Так же можно купить различные
маркеры для игры.
У меня есть только электронная
версия правил, поэтому ничего не смогу сказать про качество полиграфии и
бумаги. Оформлены правила очень хорошо. Много красивых картинок, много
диаграмм, более наглядно иллюстрирующих то или иное правила. Используемые
шрифты хорошо читаются, в правилах есть множество примеров поясняющих различные
моменты. Язык правил простой без всяких наворотов. Недавно вышла обновленная
версия правил - она еще красивее оформлена, и в нее еще больше примеров
добавлено.
Книга правил состоит из 79
страниц (включая обложки). Из них сами правила (т.е. та часть, к которой
приходится обращаться непосредственно во время игры) занимают 13 страниц.
Причем чуть ли не половину из этих 13 страниц занимают рисунки, диаграммы и
игровые примеры. Остальной объем книги занимает предисловие, которое включает в
себя описание того что понадобится для игры,
советы какие размеры игрового стола можно использовать (от 60 х 40 см -
я именно на поле такого размера правила и тестирую), какие размеры отрядов
делать, какие элементы местности делать и прочая подобная информация. Далее
идет описание из чего состоит армия игрока, и какие типы войск в игре
существуют, с описанием характеристик отрядов. Затем идет раздел подготовки к
игре - правила расстановки местности, войск и т.д. Потом идут непосредственно
правила игры. После правил расположен подробный пример, разбирающий одну
игровую фазу. Затем следуют дополнительные правила. За ними идут 2 примера
листов армий - античные британцы и римляне времен принципата. В книгу включены
описания (довольно краткие) 10 вариантов сценариев, которые можно использовать
для организации игры - от простого сражения лоб в лоб, до засад, фланговых
обходов или обороны узкого прохода малыми силами. Заканчивается книга советами
как организовать большое сражение с участием множества игроков,
благодарностями, и индексом. В самом конце книги листок кратких правил, с одной
стороны которого таблицы с различными модификаторами, а с другой таблица
стоимости в очках различных типов войск для составления собственных листов
армий.
Как я уже написал, в самой книге
только 2 листа армий. Но на сайте правил совершенно бесплатно лежит множество
листов составленных автором на период от бронзового века до бургундских войн. В
настоящий момент количество листов армий насчитывает под сотню, и они постоянно
пополняются. При этом они не являются «официальными», обязательными к
использованию. Как пишет сам автор, он не эксперт во многих периодах, так же он
не тестировал все эти листы друг против друга, поэтому игроки вольны создавать
свои листы армий или как угодно редактировать существующие.
Теперь перейдем непосредственно к
самим правилам. Посмотрим на их основные особенности и затем разберем их более
подробно на примере игры.
Правила очень быстрые. Прежде чем
писать данный обзор я сыграл сражение от начала до конца ни на что, не
отвлекаясь и специально засек время игры. Получилось - 1 час 15 минут.
Игра проходит на поле, расчерченном
на квадраты. Стандартный размер поля 12 на 8 квадратов. Армии располагаются
вдоль длинной стороны. Размеры квадратов не важны - они просто должны вмещать 2
отряда. Размеры отрядов тоже не важны - они просто должны помещаться в квадраты.
Это первый плюс данных правил - не нужно заниматься перебазированием своих
миниатюр, что бы играть. Более того у игроков армии могут стоять на совершенно
разных базах, например, у одного фигурки приклеены на отрядные подставки, а у
другого на индивидуальные, и это все равно не помешает игре.
Игровое поле.
Отдельно стоящие деревья никакого игрового смысла не имеют и стоят просто для
красоты. Коричневый прямоугольник на левом фланге - это холм. Зеленые
«квадраты» с деревьями на правом фланге - рощи. Рощи является пересеченной
местностью в игровых терминах. Черные круги — это лагерь каждой из армий.
В тестовых играх я использую поле
с квадратами 5 на 5 см, и отрядными подставками 4 см по фронту, и 2 см в
глубину для пехоты, и 4 см в глубину для конницы. Но для 72-го масштаба мне
такой вариант не очень нравится эстетически, и в будущем я планирую сделать
поле с квадратами 10 на 10 см, а отряды будут по 8 см. по фронту.
В сражении будут участвовать 2
армии греческих городов-государств. Отряды армий делятся на полки, каждый под
командованием генерала. Один из генералов считается главнокомандующим - он
может командовать любыми отрядами из своей армии. Генералы по правилам бывают
прикрепленными к отрядам, и свободно перемещающимися. У греков все генералы
прикрепленные. Так же генералы могут иметь ряд положительных характеристик,
позволяющих им давать определенные бонусы отрядом, с которыми они находятся в
одном квадрате.
Кроме генералов и отрядов в игре
есть герои. Герои - это маркеры, прикрепленные к отряду, которые позволяют ему
один раз за игру повторно пройти проваленный тест на попадание. После чего они
снимаются с игрового стола. Их я обозначаю одиночными фигурками.
Нижняя
армия - фиванцы.
Посмотрим на участвующие в бою
армий. Нижняя армия состоит из 3 полков. Левый из 4-ех отрядов гоплитов и 1
отряда псилов с дротиками, генерал в отряде с черными султанами. Центральный из
4-ех отрядов гоплитов, генерал в отряде с черными султанами. Этот же генерал
является главнокомандующим. И левый полк из 2 конных отрядов и отряда псилов с
луками. Генерал в центральном конном отряде. Данный генерал является
героическим - это позволяет его отряду повторно проходить, один раз за игровой
ход, проваленный тест на попадание, но увеличивает шансы генерала погибнуть в
бою. В последующем описании сражений эта армия будет проходить под кодовым
названием «фиванцы».
Верхняя
армия - афиняне.
Верхняя армия под кодовым
названием «афиняне». Так же состоит из 3-ех полков. Левый полк из 3-ех отрядов
гоплитов, генерал в отряде с оранжевыми плюмажами - героический, и 2-ух отрядов
псилов с дротиками. Центральный полк из 5 отрядов гоплитов с главкомом во
главе. И правый полк состоящий из отряда конницы с генералом, отряда наемных
пельтастов, и отряда псилов с луками.
Теперь самое время рассказать об
отрядах и их характеристиках. Во-первых, отряды в игре различаются размером.
Они могут быть легкими, маленькими, обычными, глубокими и очень глубокими.
Размер в первую очередь показывает сколько «жизней» есть у отряда. У
легких и маленьких - 1 жизнь, у обычных
- 2, у глубоких - 3, у очень глубоких - 4. Потеряв все жизни, отряд убирается с
поля боя. В нашей битве все гоплиты являются глубокими отрядами. Конница и
пельтасты обычными отрядами. Псилы - легкими отрядами. Так же размер отряда
влияет на его маневренность и шансы активировать. Но про это я расскажу дальше.
Еще у отряда есть характеристика - сила атаки. Для разрешения боевых ситуаций в
игре используется генератор чисел от 1 до 10. У всех отрядов кроме легких сила
атаки 6+, т.е. они попадают, если генерируется число от 6 до 10. У легких сила
атаки 8+. Так же у всех отрядов кроме легких, сила атаки становится 8+ если они
теряют хотя бы 1 жизнь. Больше на силу атаки ничто не влияет, она во всех
ситуациях или 6+, или 8+.
Следующая характеристика отряда -
показатель защиты. Она используется, когда в отряд произошло попадание, или
когда отряд пытается восстановить потерянные жизни. Она так же выражается
числом, которое или выше, надо получить что бы пройти тест. Например, у
гоплитов сила защиты 6+, у пельтастов 7+, у псилов с луками 8+.
Еще отряд может быть плохим,
обычным или хорошим. Эта характеристика в первую очередь влияет на показатель
защиты. У обычных гоплитов он равен 6+, а у плохих будет равен 7+. Так же этот
показатель влияет на размер боезапаса стрелков. У обычных псилов с дротиками
боезапас равен 2, а у плохих только 1. В используемых армиях все отряды
являются обычными, кроме псилов с одной фигуркой на подставке - они плохие, и
гоплиты с главкомом - они хорошие.
Так же в каждой из армий есть по
3 элемента лагеря. Каждый элемент относится к одному из полков.
Теперь сделаем отступление и
поговорим о генераторе случайных чисел, использующемся в игре - это колода
карт. Точнее по 2 колоды на каждого из игроков. Непосредственно во время игры
используются только номерные карты от 2 до 10, и тузы, которые представляют
собой 1. Прочие карты используются только в самом начале для генерации
стратегем. Масти карт с числами никакого значения не имеют. Значение имеют только
сами числа. Так как карты довольно крупные и на моем маленьком поле не очень
удобны я наделал квадратиков 2 х 2 см. с цифрами. Их и буду использовать в
игре.
Итак, приступаем к игре. У нас
есть армии. Отряды разделены по полкам. Сейчас надо подсчитать количество
победных очков каждого полка, а затем сложить их для армии в целом. Подсчет
простой - каждый легкий отряд дает 1 очко, каждый обычный отряд и генерал 2
очка, каждый глубокий отряд и каждый лагерь 3 очка.
Подсчитываем для афинян:
- Левый полк - 16 очков
- Центральный полк - 20 очков.
- Правый полк - 10 очков
Всего - 46 очков
Фиванцы:
- Левый полк - 18 очков
- Центральный полк - 17 очков
- Правый полк - 10 очков
Всего - 45 очков.
Очки нужны для следующего. Общие
очки делятся на 3, и каждый игрок получает такое число победных медалей. В
нашем случае по 15 каждому. Каждый раз, когда он теряет отряд, он теряет
столько победных медалей какова стоимость отряда. Если игрок потерял все
победные медали, он проиграл. Так же ведется учет потерь победных очков каждого
полка. Если полк теряет половину своих победных очков или больше, то он становится деморализованным. Его отряды
не могут инициировать атаки и получают -1 к своему показателю защиты.
Дальше вытягиваем из колоды по 1
карте стратегем для каждого из игроков. Афинянам выпал бубновый валет - «Кто-то ошибся...». Она позволяет, при
соблюдении определенных условий, один раз за игру покомандовать вражеским
отрядом.
Фиванцем выпала крестовая дама -
«Сегодня мы будем ужинать в аду!». В начале сражения фиванцы могут выбрать один
отряд. Этот отряд проигнорирует потерю одной жизни, и при этом получит в свой
состав героя. Минус состоит в том, что его нельзя будет восстанавливать во
время сражения.
Игроки тянут карты в закрытую и
противник не видит, что выпало тому или иному игроку. Если в армии есть
гениальный полководец, то игрок не вытягивает карту стратагем, а выбирает любую
стратагему по своему желанию.
Теперь игроки расставляют свои
войска. Расставлять можно только в определенной зоне 2 квадрата от своего края
поля боя, так же нельзя занимать крайние левые и правые квадраты.
Войска расставлены - можно
начинать. Ах да, еще есть процедура определения, кто расставляется первым, кто
вторым и кто ходит первым. Ее мы опустим. Первыми будут ходить фиванцы.
Армии
расставлены и готовы к бою. Наверное вы уже успели заметить что возле некоторых
отрядов лежат какие-то монетки, и гадаете для чего они. Они показывают
количество боеприпасов в отряде. А монетки в лагере — это запасные боеприпасы,
которые можно использовать, что бы пополнять израсходованные.
Ход игрока проходит следующим
образом. Он выбирает один из полков и действует его отрядами. После того как
закончил с этим полком, выбирает следующий и действует им, и т.д. Однако
действие отрядом не является гарантированным. Может получиться, что игрок
сможет сходить всеми своими отрядами, или только частью, или вообще ни одним
(если совсем не повезет), более того некоторыми отрядами у игрока может получиться
сходить несколько раз за ход.
Итак, фиванцы решают начать с
левого полка. После этого игрок выбирает, какой отряд полка он будет
активировать и для какого действия. Действие это - перемещение или атака
вперед, перемещение или атака по диагонали, перемещение назад, разворот,
стрельба и т.д. Действия делятся на 2 типа - обычные и сложные. Что бы
активироваться для обычного действия нужно получить карту со значением 2+. Т.е.
шанс провалить первую активацию составляет всего 10%, если выпадет «1». Что бы
активироваться для сложного действия нужно получить карту 3+ (4+ для глубоких
отрядов). Для легких войск все действия являются обычными. Для прочих войск
практически все действия кроме движения/атаки вперед и стрельбы являются
сложными. У генерала есть бонус - при активации отряда в одном с ним квадрате, генерал
может переиграть один раз за ход карту активации. Если отряд проваливает
активацию, то ход заканчивается для всего полка. Кроме того учитывается
командный радиус генерала, равный 2 клеткам. Если отряд находится вне
командного радиуса, то любая активация для него становится сложной. Более того
сложные активации суммируются, еще сильнее снижая шансы пройти тест. Отряды
можно активировать повторно, для этого полученная карта должна хотя бы на 1
превысить значение той карты, что уже лежит на отряде. В некоторых случаях
степень превышения должна быть на 2 или 3 больше, в зависимости от размера
отряда и от типа маневра (обычный или сложный).
Активация
отряда.
Перейдем к практике. Фиванцы
активируют генеральский отряд левого полка для движения вперед на 2 клетки.
Получают значение «1». Это провал не только для отряда, но и для всего полка.
Но так как мы активировали отряд с генералом, один раз за ход он может
воспользоваться своей способностью и переиграть карту активации. Новое значение
«3». Активация удачна. Отряд перемещается. Скорости движения у пехоты равна 1-ой
клетке, у конницы 2-ум клеткам. В определенных случаях, если отряду ничего не
угрожает, он может увеличить свою скорость на 1 клетку.
Затем происходит активация
следующего отряда. Если в одной клетке находится несколько отрядов, то игрок
может активировать их вместе, вытянув одну карту. Что фиванцы и пытаются
сделать. Но на вторую активацию фиванцам опять выпала «1», и одинокий генерал
остался впереди без поддержки.
Теперь фиванцы переходят к следующему полку — центральному и
пытаются активировать его. Использованные карты активации не замешиваются
обратно в колоду, они остаются на столе пока не закончится ход текущего игрока.
Как
видно активация центрального полка прошла более успешно — все отряды
переместились. У правофлангового отряда лежит две карты активации, потому что
он начал движение в пересеченной местности и не мог переместиться сразу на 2
клетки. Поэтому его пришлось активировать еще раз, чтобы не отстать от своего
полка. Повторная активация прошла успешно.
Теперь очередь правого полка фиванцев. Тут произошло
следующее. Сначала активировался генерал и стоящие с ним в одной клетке
лучники. Им выпала «3». Генерал переместился вперед на три клетки, а лучники на
две. Затем активировался второй конный отряд. Он хотел переместиться сначала по
диагонали вперед на 1 клетку, а затем прямо еще на одну. Это сложная активация,
для нее нужно получить результат 3+. Выпала «8». Всадники переместились. Затем
повторно активировались лучники для перемещения по диагонали в лес. Так как
лучники легкая пехота, то для них это была не сложная активация. На них уже
лежал маркер активации с числом «3», значит, для успеха им надо было получить
4+ (на единицу больше). Им выпала «9» - перемещение удачно. Теперь пытаемся
повторно активировать всадников, что бы встать ими справа от генерала. Для них
это сложная активация значит надо получить значение хотя бы на 2 больше того,
что уже есть. Так как на всадниках уже лежит «8», то удачей для них будет
только «10». Выпала «1» - активация провалена.
Правый
фланг фиванцев после того как активации закончились.
Наступает ход афинян. После нескольких активаций на левом
фланге сложилась следующая ситуация. Повторная активация генеральского отряда и
сопровождающих их псилов оказалась удачной (не без использования способности
генерала переграть карту активации). Генерал просто перемещается вперед, а
псилы используют специальное умение легких дротикометателей — переместится
вперед и метнуть дротики за одну активацию (лучникам для такого маневра
пришлось бы активироваться дважды — сначала, что бы переместится, а потом что
бы выстрелить).
Ситуация
на левом фланге перед метанием дротиков.
Убираем с отряда маркер боеприпасов и тянем карту. Что бы
попасть нужно значение 8+. Выпала «6» - промах! Афиняне продолжают действия на
левом фланге. Генерал и псилы активируются повторно: генерал, что бы атаковать
вражеских гоплитов, а псилы что бы пополнить боезапас. Атаки сквозь
дружественные легкие войска можно проводить свободно — застрельщики
автоматически перемещаются за дружественный отряд. Если бы перед гоплитами были
не застрельщики, то сначала нужно было бы потратить активацию, что бы поменять
отряды местами, и только потом можно было бы активировать гоплитов для атаки.
Правда такой ситуации возникнуть не может, я ее привел, просто, что бы
проиллюстрировать правило прохождения войск друг сквозь друга. В данном бою все
гоплиты — глубокие отряды, а это значит, что в одной клетке вместе с ними может
стоять только отряд застрельщиков. Обычные отряды могут стоять в одной клетке
по двое.
Итак, генерал афинян удачно активировался и атакует
вражеского генерала. Для удачного попадания нужно получить значение 6+. Выпало
«7». Теперь противник должен пройти тест на защиту. Защита гоплитов 6+. Никакие модификаторы к ней не применяются. В
игре вообще модификаторов очень мало. Выпало «6». Отряд не получил попадание.
Так как в отряде находится генерал, то нужно провести тест на защиту и для
него. По генералу не попадают, если выпадет 2+. Выпало «3» - генерал цел и
невредим. Теперь атакованный проводит контр атаку. Ему так же нужно получить
значение 6+ (если бы атакующие нанесли потери, то контратака попадала бы только
на 8+). Выпало «3» - контратака не удачна.
Афиняне продолжили активироваться. Центр двинулся вперед. На
правом фланге конный генерал подскакал к вражескому конному генералу и метнул в
него дротики — неудачно.
Положение
на поле боя после того как закончился ход афинян.
Ход 2. Фиванцы.
На левом фланге генерал продолжил
подтягивать своих гоплитов в фалангу. Сам атаковал вражеского генерала.
Промахнулся. Использовал героя, что бы перебросить промах и еще раз
промахнулся. Ответная атака афинян попала и сняла 1 жизнь с отряда гоплитов —
фиванский генерал не пострадал. Он активировался еще раз и удачно восстановил
свой отряд (снял с него попадание). Что
бы восстановится нужно сначала удачно активироваться, а потом пройти тест на
защиту. Тест на восстановление модифицируется в сторону уменьшения шансов за
каждый вражеский отряд, который может провести атаку, и в сторону увеличения
шансов, если с отрядом командир. В данном случае защита гоплитов 6+, снижаем
шансы за 1 вражеский отряд, который может атаковать до 7+, увеличиваем обратно
до 6+ за генерала. После этого фиванский генерал попробовал активироваться еще
раз, для повторной атаки, но провалил тест на активацию.
Фиванцы центра продолжили
движение вперед для сближения с афинской фаланги, но смогли переместить только
2 отряда, после чего провалили активацию.
На правом фланге. Сначала отряд
фиванских лучников обстрелял афинскую конницу и нанес ей ранение (афинский
генерал не пострадал). Затем рукопашную атаку провел фиванский конный генерал —
промахнулся, но использовал свою способность герой, что бы перебросить атаку и
попал. Отряд афинян опять не прошел тест на защиту и был уничтожен. Афинский
генерал тоже провалил тест на защиту и был убит (у генерала есть 50% шанс
получить легкое ранение, с которым он сможет продолжить сражаться). Афиняне
потеряли 4 победных медали! Если рукопашная атака очистила квадрат от
противника, атаковавший отряд обязан переместиться в него.
Фиванский генерал активируется
еще раз для атаки по диагонали на афинских пельтастов. Это сложная активация,
но фиванцы проходят ее удачно. Правда атака не принесла никакого результата.
Дальше фиванцы попробовали активировать второй конный отряд, но провалил
активацию.
Положение
на поле боя после того как закончился ход фиванцев.
Ход 2. Афиняне.
На левом фланге афиняне плотно
навалились на генерала фиванцев и выбили из его гоплитов 2 жизни. В центре
афинская фаланга продвинулась немного вперед и даже провела пару атак на
фиванцев, нанеся одно удачное попадание, но в целом ничего критичного не
произошло. На правом фланге лучники неудачно обстреляли конных фиванцев, а
пельтасты не смогли активироваться.
Закончился 2-ой ход афинян.
Ход 3. Фиванцы.
На левом фланге фиванцы
наконец-то ввели в контакт всех своих гоплитов, удачно провели восстановление
генеральского отряда и смогли уничтожить афинских псилов на холме. В центре
началось противостояние фаланг. Эта часть игры довольно скучна. В лобовом
столкновении у гоплитов практически нет шансов уничтожить противника за 1 ход. На
следующий ход противнику зачастую удается восстановить нанесенные потери и все
повторяется снова. При этом от игрока в этом топтании на месте ничего не зависит — просто тянешь карту, и надеешься
на удачу.
На правом фланге в этот ход тоже
не произошло ничего значительного.
Ход 3. Афиняне.
На левом фланге опять получилось
подвести вражеского генерала к порогу уничтожения — его отряд потерял 2 жизни,
но добить не получилось. В центре продолжается бой между фалангами. На правом
фланге афинским лучникам наконец-то удалось удачно обстрелять наезжающую на них
конницу. Пельтасты атаковали афинского конного генерала, но потерь ему не
нанесли, а сами получили.
Ход 4. Фиванцы.
На левом фланге у фиванцев полное
невезение. Генерал не смог восстановится, что дает афинянам хороший шанс
обратить положение на этом фланге в свою пользу. Следующая активация оказалась проваленной,
и весь фланг застыл в неуверенности. В центре фиванцы смогли немного потрепать
афинскую фалангу — навесили по одному удачному попаданию на 3 отряда. На правом
фланге фиванская конница атаковала лучников. Атакованные легкие войска обязаны
уклоняться — у лучников это не получилось, но атака конницы прошла впустую.
Фиванские лучники опять безрезультатно обстреляли афинских пельтастов. На этом
у них закончились все стрелы — в последующие ходы придется тратить активации на
пополнение боезапаса из лагеря.
Ход 4. Афиняне.
Левый фланг афинян, видимо устал,
так же как и фиванцы. Получилось активировать только 2 отряда — генерал провел
неудачную атаку на вражеского генерала, а псилы сместились в сторону холма, что
бы попытаться закрыть образовавшийся там разрыв и не дать вражеским псилам
атаковать фалангу во фланг. После чего активация была провалена. В центре 2
афинских отряда провели неудачные тесты на восстановление. Зато прошла удачная
атака на вражеский генеральский отряд, и тот приблизился к порогу гибели. На
правом фланге лучники истратили последние стрелы на вражескую конницу, но
ничего не добились. Пельтасты пытались восстановиться, но не смогли.
Ход. 5 Фиванцы.
На левом фланге повторилась
история с прошлого хода. Генерал неудачно прошел тест на восстановление.
Следующая активация оказалась проваленной. В центре фиванскому генералу удалось
восстановиться, но все атаки прошли безрезультатно. На правом фланге фиванская
конница атаковала лучников, но те смогли удачно уклониться и выйти с поля боя.
Когда отряд выходит с поля боя, то сторона, которой он принадлежит теряет
победные медали. Но у отряда есть шанс вернуться обратно, тогда победные медали
за него снова вернутся в общую кучу. Конный генерал решил сделать ход конем —
он активировался и проскакал вперед на одну клеточку, затем произвел сложную
активацию и развернулся пельтастам во фланг, после чего сумел активироваться в
третий раз и провел атаку во фланг. Атака во фланг дает 2 преимущества —
во-первых, атакующий тянет две карты атаки, во-вторых, атакованный не может
контратаковать. Однако обе карты атаки оказались промахами, и афинские
пельтасты выжили. Тогда фиванский генерал попробовал активироваться в четвертый
раз, но не удачно.
Ход 5. Афиняне.
Этот ход для афинян прошел очень быстро — они постоянно
проваливали тесты на активацию, и не принес никаких плодов. Из положительного —
пельтастам удалось развернутся фронтом к вражеской коннице, может быть это им
поможет.
Ход 6. Фиванцы.
На левом фланге наконец-то
удалось восстановить генеральских гоплитов и провести удачную атаку на афинян.
В центре не произошло ничего знаменательного. На правом фланге конный генерал
добил отряд пельтастов. Для афинян создалось угрожающее положение — их лагерь
открыт для атаки конницей. Лагерь никем не защищен, а уничтожение всех
сегментов лагеря приведет к потери афинянами все победных медалей, которые еще
у них остались.
Ход 6. Афиняне.
На левом фланге не произошло
ничего примечательного. В центре афиянне попытались отойти своей фалангой
назад, что бы прикрыть лагерь, но это удалось только генералу. Правого фланга у
афинян уже нет.
Ход 7. Фиванцы.
Но и без захвата вражеского лагеря
дела фиванцев идут хорошо. На левом фланге наконец-то удается уничтожить 1
отряд афинских гоплитов — минус 3 победных медали у афинян (осталось всего
4). В центре ничего сделать не удалось —
практически сразу провалили активацию. На правом фланге фиванский генерал
атаковал с тыла крайний отряд афинских гоплитов и нанес ему 1 удачное
попадание.
Ход 7. Афиняне.
На левом фланге афиняне смогли
восстановить пару отрядов. В центре оттянули назад еще один отряд гоплитов и
неудачно провели восстановление крайнего отряда.
Ход 8. Фиванцы.
На левом фланге псилы прикончили
второй отряд афинских дротикометателей, а отряд гоплитов, который совершил
прорыв афинской фаланги, зашел во фланг афинскому генералу. В центре добит
крайний фланговый афинский отряд — победа фиванцев неминуема! На правом фланге
фиванский конный генерал налетает с фланга на афинских гоплитов, но неудачно.
Ход 8. Афиняне.
Афиняне пытаются проводить атаки,
где-то отходят из-под раздачи, но никаких положительных изменений в их ситуации
не происходит.
Ход 9. Фиванцы.
Ход начинается с правого фланга.
Конный генерал активируется, объезжает гоплитов и захватывает не защищенный
лагерь. Афиняне теряют последние победные медали и терпят поражения.
Вот так выглядят сражения по
правилам To the Strongest!
Бой армиями такого размера занимает 1-1.5 часа. Понравились ли мне данные
правила? Трудно сказать. Мне понравилось, что игра проходит быстро. Мне
понравилось поле, расчерченное на квадраты. Я попробую его использовать с
другими правилами, даже с теми которые не задумывались для игры на подобном
поле (например, DBA). Если
же говорить об игровых механиках правил To the Strongest!, то я в них не увидел ничего такого, что бы у меня
вызвало восторг. Да оно работает в целом, и работает, так как автор задумывал.
Но на мой вкус игре не хватает глубины. Перед игроком стоит очень мало сложных
выборов. Возьмем систему активации. Она, как любая хорошая система, вносит в
игру элемент неопределенности. Но она практически не ставит игрока перед какими-либо
раздумьями. Например, в DBA,
часто приходилось ломать голову, на что потратить очки командования, пробовать
ли отвести отряды из-под раздачи, или наоборот самому навалится на противника
поплотнее, или попробовать его обойти и т.д. Здесь же игрок просто активирует
отряды, один за другим, особо не раздумывая. Конечно, тут, возможно,
определенную роль сыграл выбранный мной период. Генералы привязаны к отрядам и
не могут перемещаться по полю боя. Если бы я играл какой-нибудь другой период.
Например, Пуническую войну, где большинство генералов было бы самостоятельными,
каждый ход был бы выбор решить, где важнее всего максимизировать шансы на
активацию отряда, и куда переместить генерала.
Боевая система довольно проста,
тест на попадание, потом тест на защиту. Герои привносят в нее дополнительный
интересный элемент. Правда, в моих играх они особой роли не играли, но возможно
причина в том, что я их размазывал по всему фронту, а надо было бы
концентрировать в месте прорыва.
Решение с маркерами снарядов у
стрелков пока что мне не кажется удачным. Во всех моих сражениях стрельбы и так
была довольно не эффективной, поэтому пока что я не вижу смысла тратить время
на отслеживание боеприпасов, не забывать их передвигать по столу. Хотя,
конечно, прежде чем делать окончательные выводы нужно будет попытаться сыграть
армией с множеством стрелков, может быть тогда станет ясен смысл ограничения
боеприпасов.
В общем, не буду вас больше
утомлять - и так текста получилось много. На текущий момент я правила оцениваю
на 3+. Я не отказываюсь от них, попробую еще поиграть, в том числе и армиями
различающимися по составу - например, греки против персов, или классические
греки, против кого-нибудь типа этолийцев (армия с множеством застрельщиков). Но
при этом не останавливаюсь на них, а продолжаю исследования. На очереди у меня
стоят DBA (3-я
редакция), Polemos SPQR,
Impetus, Sword&Spear и Scutarii.