Показаны сообщения с ярлыком обзоры правил. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком обзоры правил. Показать все сообщения

вторник, 11 июля 2017 г.

Маневрирование перед битвой

Недавно наткнулся в одном блоге на интересную идею для отыгрывания маневрирования перед битвой, подвода подкреплений и фланговых маневров, и решил ее перевести. Оригинал статьи находится по адресу: http://stracmark.blogspot.ru/2017/06/idea-for-future-wargame.html

Несколько месяцев назад я наткнулся на картину старой настольной игры, времен англо-бурской войны, судя по ее виду, под название «Called to Arms: A New Military Game For 2 or More Players». Она состоит из поля расчерченного на сто делений, и, начиная с деления 1, вы кидаете кубик, и двигаете свои фишки. На делении 4 вы пропускаете ход, на делении 8 получаете повышение до капрала, на делении 18 становитесь сержантом, на делении 24 получаете награду, на делении 26 возвращаетесь обратно в звание капрала и так далее пока не закончите игру в звании главнокомандующего в резиденции губернатора. Вариация на тему игры «Змеи и лестницы».

Я распечатал копию поля, заламинировал его, планируя использовать в качестве простой игры на вечер с пивом.

Но я начал задумываться над возможностью применения данной механики для определения когда и куда войска прибудут на поле боя. Часто в игре мы говорим, например, что подкрепления прибудут начиная в 3-ий ход, или если на кубике выпадет 4,5,6, но что если игроки могли бы влиять на шанс их прибытия? Что если бы мы могли совершить марш противнику во фланг? Или даже ему в тыл? Что если бы к полю боя была не одна дорога, а несколько, ведущих к разным частям игрового стола, как часто бывает с реальным полем боя? Что если бы эти пути начинались из одного места, но потом изгибались бы и разветвлялись, как настоящие дороги, так что одни пути были длиннее, а другие короче? И что если бы вдоль дорог были бы препятствия, как например, разрушенные мосты, неправильные повороты и т.д.?

Я быстро достал бумагу и ручку и записал несколько идей. Через некоторое время у меня был готов черновик плана, нарисованный на компьютере. В этой упрощенной версии я просто отметил некоторые клетки как «Пропустите ход», или «Переместитесь назад на 3 клетки», вместо более красивых описаний типа «Река разлилась и затопила местность, пропустите ход» или «Разведчики потеряли дорогу и вам нужно вернуться назад, переместитесь на 3 клетки», или даже «Разведчики нашли короткий путь, переместитесь вперед на 3 клетки». Может быть позже, если система окажется полезной, я добавлю подобные описания и сделаю поле более красивым.

Правила


Подготовка
У каждой из сторон есть несколько фишек отображающих отряды или группы отрядов (бригады или дивизии). За каждые четыре реальных фишки можно взять одну фальшивую фишку.
Каждый командующий размещает свои фишки на путях подхода – цветные квадраты, со своей стороны поля боя. Одна фишка для каждого пути объявляется авангардом и кладется на гекс с цифрой. Остальные фишки кладутся в раскрашенный квадрат за гексом с цифрой.
Игроки должны объявить пункт назначения для авангарда, но не делают это для фишек, находящихся на цветных квадратах.

Ход
Каждый ход каждый из игроков кидает 1к6 за каждую свою фишку. Выпавшее число показывает на кукую дистанцию эта фишка переместиться.
- За каждую фишку бросок делается каждый ход, и она обязана переместиться на выпавшее число гексов, со следующими ограничениями:
- Фишки для которых установлен пункт назначения обязаны двигаться к нему по кратчайшему маршруту и не могут отклонятся, если не заблокированы вражескими войсками;
- Если фишка оканчивает свой ход на гексе «Пропустите ход», она не сможет перемещаться на следующий ход;
- Кроме как входа на игровой стол, две фишки не могут занимать один и тот же гекс. Так что если фишка должна остановиться на занятом гексе, она останавливается на предыдущем не занятом гексе;
- Фишки не могут перепрыгивать друг через друга, не важно вражеская фишка или дружественная. Если их путь заблокирован фишкой, они останавливаются на гексе сзади;
- Если фишка оканчивает свой ход на гексе со стрелкой и цифрой «3», то она немедленно должна переместиться на 3 гекса в указанном направлении. В этой ситуации она может перепрыгивать через другие фишки, а если гекс, в который она перемещается занят другой фишкой, то эта фишка (и любые фишки за ней) смещается на 1 гекс назад;
- Для фишек, которые начинают игру в окрашенных квадратах, не нужно объявлять их точки назначения.

Контакт
Как только одна из фишек какой-либо сторон оказывается на игровом столе начинается обычная игра.
В начале каждого хода каждого из игроков, фишки, все еще марширующие вне поля боя, делают свои ходы. И если этот ход приводит их на игровое поле, они перемещаются на него в обычную игровую фазу движения, в фазу своего игрока.
Когда фишка заходит на игровой стол, объявляется из каких отрядов и в каком количестве она состоит.
Если фишка, движущаяся вне игрового стола, встречает фальшивую фишку, об этом должно быть объявлено, а фальшивая фишка снята с игрового поля. При этом игрок, чья фишка реальная, не должен объявлять какие войска она представляет.
Если встречаются две реальные фишки, то игроки объявляют, сколько и какие войска эта фишка представляет. Если одна из сторон имеет численное преимущество три к одному или больше, то меньшее подразделение разгромлено и убирается из игры. Большое подразделение пропускает следующий ход, а затем возобновляет свое движение как обычно. Если соотношение сил меньше чем 3 к одному, то считается что эти войска сошлись в бою вне игрового стола, и к основной битве не подойдут.

Расстановка
Войска выводятся на игровой стол из точки прибытия, которые являются конечными на путях подхода. Если другое не указано в игровых правилах, войска выходят на игровой стол в походных колоннах с любой точки края стола в пределах 300мм от точки прибытия.
Если прибывающие войска должны выйти на стол в пределах дистанции атаки противника или в пределах дистанции стрельбы его пехоты, то игрок может либо вывести их на стол все равно, либо остаться за пределами игрового стола и начать движение к другой точке выхода.
Если войска одной из сторон провели хотя бы один ход на игровом столе, когда на нем нет противника, то эти войска можно сразу переместить вплоть до середины игрового стола, но все равно в пределах 300мм (в право или в лево) от точки выхода, и они могут возвести простые полевые фортификации.
Во всех остальных случаях войска движутся по полю боя от края игрового стола.

Я еще не тестировал эти правила, и даже особо сильно их не обдумывал, поэтому в них могут быть пропуски.
Я думаю попробовать их в следующей своей игре. Если кто-либо опробует их, мне было бы интересно узнать результат.

понедельник, 3 июля 2017 г.

Краткий обзор правил L'Art de la Guerra

Это даже не обзор, а конспект правил. По данным правилам я ни разу не сыграл, и их тонкостей не изучил. Он составлен по их прочтению, и больше представляет собой просто перечисление основных игровых механик. Цель его составления – потенциальное заимствование идей для своих правил, а так же если я в будущем буду выбирать какие правила попытаться освоить, то этот конспект поможет вспомнить стоить на данные правила время тратить или нет.


Размер игры
Для фигур разных масштабов используются разные подставки (4, 6 и 8 см). Минимальный размер поля 120х60 см.
Армии набираются на очки. Стандартное количество очков – 200. Это даст армию в пределах 20-30 отрядов.
Армия делится на 3 корпуса: центр, правый фланг и левый фланг.

Характеристики войск


Отряд состоит из 1 базы с фигурками. и имеет 5 характеристик: категория, тип, защищенность, стойкость и качество.
- Категория: пехота (легкая, средняя, тяжелая, боевые повозки, артиллерия) или конница (легкая, конница, рыцари, серпоносные колесницы, слоны).
- Тип: внутри категории войска могут различаться по типу, например тяжелая пехота включает в себя тяжелых мечников, тяжелых копейщиков, пеших рыцарей, пикинеров и ополчение.
- Защищенность: в основном дает бонусы при обстреле. В рукопашной, тот у кого уровень защиты выше получает бонус.
- Стойкость: каждый отряд имеет от 1 до 4 единиц стойкости. Он их теряет в бою. Когда потерял все считается обращенным в бегство.
- Качество: есть три уровня качества войск – плохие, обычные и хорошие. Качество действует в рукопашное, при стрельбе и при обстреле. При броске кубика в этих ситуациях хорошие войска получают +1, если число на кубике меньше или равен 3. Плохие получают -1, если результат на кубике больше или равен 4.

Командование


В каждой армии должен быть один главнокомандующий и два генерала. Один из генералов может быть союзным генералом из другого листа армий. Генералы могут быть ненадежными.
Командир может быть в виде отдельной подставки или включен в один из отрядов.
У каждой армии есть показатель управляемости в виде числа от +2 до +6.
Игрок может использовать этот показатель, что бы улучшить качество своих командиров, т.е. суммарное качество командиров не может превышать показатель управляемости. Командиры бывают обычными (0), умелыми (+1), хорошими (+2), стратегами (+3). Каждый уровень командования нужно оплачивать очками набора армии.
       Очки командования
При активации корпуса кидается 1к6, к этому прибавляется бонус командира, итог делится пополам и округляется вверх. В результате получаем число очков командования для данного корпуса. Так же каждый командир получает каждый ход 1 бесплатное очко командование, которое можно потратить на восстановление или на перемещение отряда, в котором он находится.
За очко командования можно отдать приказ отряду или группе отрядов. Одному и тому же отряду или группе каждый ход можно отдать до 3-ех приказов на перемещение. Группой считаются отряды, которые касаются друг друга сторонами и передними углами и все смотрят фронтом в одну сторону. Пешие и конные отряды не могут составлять группу (за рядом исключений). Так же очки командования тратятся на сложные маневры, что бы останавливать импульсивные войска, и что бы восстанавливать отряды.
Если противник меньше ширины базы от отряда, то его можно атаковать без расходования очков командования. Импульсивные войска могут сами пойти в атаку, если противник в пределах дистанции атаки.
Если войска вне командного радиуса, то приказ им стоит дополнительное очко командования. Если приказ отдается легким войскам, то командная дистанции, в пределах которой не нужно платить дополнительно очко командования, удваивается.
Если командир находится в рукопашной, то приказы так же стоят дополнительное очко командования.
Если командир гибнет, то все войска его корпуса считаются находящимися вне командной дистанции до конца игры.

Порядок хода
Игроки ходят по очереди. В свой ход игрок выбирает один свой корпус. Активирует его. Проводит им все необходимые действия. Затем активирует следующий. И т.д.
Игрок проводит все необходимые маневры активированным корпусом. После этого могут переместиться импульсивные войска.
Затем наступает фаза стрельбы, в которой могут стрелять отряды обеих игроков.
Затем разыгрываются все рукопашные.
После рукопашной перемещаются обращенные в бегство и преследователи. Те кто потерял все очки стойкости снимаются с поля боя. Проводятся тесты не привело ли это к потери очков стойкости дружественных войск. Потом победители могут (импульсивные должны) переместится на ширину подставки.

Маневры


Дистанции движения выражаются в единицах равных ширине подставки. Примеры скоростей движения на открытой местности: тяжелая пехота (самые медленные) 2 ширины подставки, пешие застрельщики - 3 подставки, конные застрельщики (самые быстрые) – 5 подставок.
Отряд или группа отрядов может проводить следующие маневры:
- Наступление – обычное движение вперед, в которое можно добавить до двух заходов плечом, и до одного смещения в бок.
- Смещение в бок – при движении вперед отряд или группа могут сдвинуться в бок (не меняя направления фронта) на расстояние до ширины подставки. При этом такое смещение в бок бесплатное (оно не учитывается при определении дистанции, которую отряд/группа может пройти). За ход можно произвести только одно смещение, даже если отряд получает несколько приказов на перемещение.
- Заход плечом – обычное вращение вокруг одного из передних углов. Нельзя делать заход плечом больше чем на 90 градусов за 1 приказ на перемещение.
- Разворот – отряд (или каждый отряд в группе) разворачивается на 180 градусов.
- Пол разворота – отряд (или каждый отряд в группе) разворачивается на 90 градусов. Отряды в группе затем примыкают к передовому отряду. Т.е. группа, стоявшая в линии, превращается в группу стоящую в колонне.
- Удлинение фронта – возможно для групп стоящих в несколько шеренг.
- Уменьшение фронта – группа уменьшает свой фронт, перестраиваясь в несколько шеренг в глубину.
- Второе и третье перемещение – отряд или группа, производящие их, не могут приближаться к противнику ближе чем на 4 ширины подставки.
Для некоторых войск (например, для импульсивных, слонов, ополчения, пикинеров и т.д.) некоторые виды маневров являются сложными. Для их проведения нужно заплатить дополнительное очко командования.
Легкие войска обладают большей маневренностью чем прочие. Они могут:
- без уменьшения скорости произвести разворот или пол разворота в начале или конце своего перемещения;
- с уменьшением скорости произвести дополнительный разворот или пол разворота;
- третье перемещение для них не считается сложным.
      Зона контроля
Перед каждым отрядом есть зона контроля шириной и глубиной равной ширине подставке. Она накладывает на противника ограничения на маневры: стоять на месте, войти в контакт, отступить.
Легкие войска на открытой местности распространяют зону контроля только на другие легкие войска; на пересеченной на всех.
       Атака
Это маневр, который приводит отряд в контакт с противником (достаточно коснуться хотя бы передним углом). В контакт с противником можно войти только атакой. Атака производится строго по прямой. Перед атакой можно совершить заход плечом или смещение в бок (но не оба маневра), или произвести разворот или пол разворот и при необходимости заход плечом.
Вся группа может идти в атаку если хотя бы один из ее отрядов способен войти в контакт с противником. Отряды группы не вошедшие в контакт с противником могут продолжить движение по прямой, вплоть до того что выйдут из контакта с другими отрядами группы.
       Уклонение
Некоторые войска могут (а некоторые должны) уклонятся от атакующего противника. Отряд может уклоняться столько раз, сколько его атаковали за ход. При уклонении за отряд кидается кубик, и он может получить модификатор (-1,0,+1) к своей скорости. Атакующий, от которого уклонились, может продолжить свое движение (импульсивные обязаны) или остановиться, пройдя определенную дистанцию. Для атакующего так же кидается 1к6 для модификации скорости.
Если отряд во время уклонения вышел за пределы игрового поля, то он считается потерянным. Преследователи, дойдя до края игрового стола, останавливаются.
       Неконтролируемая атака
Если импульсивные войска или серпоносные колесницы оказываются на дистанции атаки от противника, то любое действие кроме атаки 3 очка командования. Если они не получают никакого приказа, то обязаны провести атаку. Спровоцировать атаку могут только враги перед фронтом или с фланга; противник с тыла атаку не провоцирует.
Отряды, произведшие неконтролируемую атаку получают в рукопашной модификатор -1.
Если на пути неконтролируемой атаки есть дружественные войска, то атакующие прорываются сквозь них, при этом отряд, сквозь который прошли, теряет 1 очко стойкости.

Бой
Стрельба



Стрелять может любой отряд вооруженный стрелковым оружием. Дистанции стрельбы: от 1 ширины подставки (дротики) до 8 подставок (тяжелая артиллерия). Луки стреляют на 2 подставки (для конницы и застрельщиков) и на 4 подставки для массированной пехоты с луками.
Артиллерия и боевые повозки могут или двигаться, или стрелять.
Прочие могут стрелять после перемещения, если не делали второй или третий ход.
Зона стрельбы – прямоугольник перед фронтом отряда плюс по ширине подставки в каждую сторону.
       Процедура стрельбы
Цель и стрелок кидают каждый 1к6. Цель прибавляет свою броню. Стрелок прибавляет модификаторы – их 6 штук (4 отрицательных и 2 положительных). Например, за поддержку можно получить до +3, цель в укрытии -1 и т.д.
Если результат стрелка выше, то цель теряет 1 очко стойкости. За фазу стрельбы нельзя потерять больше 1 очка стойкости.
Если результат стрелка меньше или равен результату цели, то никакого эффекта нет.
Застрельщики поддерживают стрельбу слабее, чем прочие отряды стрелков – они считаются только как пол отряда в целях поддержки (округляя вверх).
Рукопашная


Бой всегда разыгрывается учитывая боевые факторы одного вашего отряда и одного противника. Все прочие отряды в данной рукопашной служат поддержкой основному отряду. Каждый поддерживающий отряд дает модификатор +1.
      Процедура рукопашной
За каждый отряд кидается кубик. Прибавляются модификаторы. Тот, у кого результат больше побеждает. В зависимости от разницы между результатами победителя и проигравшего, проигравший несет потери от 1 до 4 очков стойкости. При ничье никто не несет потерь.
Как таковой силы рукопашной у отряда нет. Есть бонусы в зависимости от его типа против тех или иных противников. Например, тяжелые копейщики получают +2 против легкой средней пехоты на открытой местности или против легкой конницы. Против остальных у них модификатор +1. Так же у них есть специальное свойство «Столкновение» против конницы, которое действует только в первый раунд рукопашной, который дает им бонус +1.
Прочие модификаторы включают в себя качество отряда, поддержку, отряд имеющий потери получает -1, модификаторы за местность (-2 тяжелой пехоте в труднопроходимой местности, +1 выше по склону холма и т.д.), наличие генерала.
Кроме потерь никакого другого эффекта от рукопашной нет – например, отход или отступление. Если отряд желает выйти из рукопашной, то это он должен делать в свою фазу маневров. При этом есть куча ограничений. Например, тяжелая пехота, сошедшаяся с другой тяжелой пехотой, будут стоять и сражаться пока один полностью не разгромит другого.

Мораль


Отряд может попытаться восстановить 1 потерянное очко стойкости.
Если отряд далеко от противника, то восстановление не тратит очков командования и происходит на 3+. Если рядом с противником, то тратит очко командования и восстанавливается на 4+. Если отряд в контакте с противником, то восстановление стоит 2 очка командования и происходит на 5+. Некоторые войска не могут восстанавливаться. Если командир в отряде, то он дает модификатор +1 на восстановление.

Бой идет до тех пор, пока одна из армий не будет деморализована. Для армии подсчитывается уровень деморализации равный числу отрядов в ней. Как потери армии превышают его, армия становится деморализованной, и проигрывает. Уровень потерь – это не только разбитые отряды. Каждый отряд, потерявший хотя бы 1 очко стойкости, считается как 1 очко потерь, каждый разбитый отряд как 2 очка потерь. Потеря лагеря стоит 4 очка. Потеря командира 1 очко +качество командира.

Так же в книге есть правила на местность; как местность и войска расставлять перед боем, различные сценарии (типа засада, фланговый обход и т.д.), опциональные правила, и КУЧА листов армий (больше двух третей книги занимают листы армий). Их я решил не конспектировать так как они мне не особо интересны.

пятница, 6 мая 2016 г.

Обзор правил Scutarii


О правилах Scutarii (автор правил William F. Butler) я узнал из журнала Slingshot. В одном из номеров было размещено интервью сразу с 4-мя авторами правил (To the Strongest!, Sword & Spear, Lion Rampant и Scutarii). Авторы других правил много говорили в интервью, как они в первую очередь пытались сделать именно интересную игру, и только Уильям Батлер напирал на историческую составляющую. Этим он меня подкупил и я решил правила приобрести. Тут же столкнулся с тем, что правила в электронном формате не распространяются, только в бумажном через сервис Lulu. На мой взгляд, в наш век такое жлобство допустимо только для больших компаний, которые выпускают так называемое «варгеймерское порно» (толстые книги, на качественной бумаге, с профессиональными фотографиями прекрасно открашенных фигур и элементов местности), а для независимого издателя заставлять своих покупателей в пустую переплачивать за бумажку и доставку не красиво. Но так как интервью меня сильно зацепило, я заказал бумажный вариант.
Оформление книги правил оказалось сплошным разочарованием. Во-первых, автор выбрал какой-то совершенно ужасный задний фон, в некоторых местах он даже сливается с текстом, так что приходится напрягаться, что бы прочесть написанное. Второе, подбор иллюстраций оказался каким-то бестолковым, никакого выдержанного стиля, текст иллюстрации никак не поддерживают, такое впечатление, что автор просто надергал картинок, которые можно бесплатно использовать и натыкал их в книгу в случайном порядке.  Третье, схемы, иллюстрирующие игровые примеры, выполнены в разных стилях оформления, при этом один из стилей совершенно уродский. Четвертое, изложение текста зачастую хромает, корявые обороты, опечатки, неточность в формулировках. Я трижды подходил к книге правил, просто, что бы ее прочесть, каждый раз у меня возникало чувство недовольства, и я откладывал чтение на месяц-другой-третий. Но в итоге, забив в голову мысль, что может быть правила хорошие и гениальные, я книгу осилил. И ничем меня правила не впечатлили. Никаких свежих идей в них нет. При этом появилось острое ощущение правил «старой школы» - потом я посмотрел на обложку с оборотной стороны и увидел, что правила изначально были созданы в 1985 году, а сейчас издана обновленная версия.
Итак, что представляет из себя книга правил. В ней в общей сложности 48 страниц. Сами правила игры со всеми картинками и примерами занимают 21 страницу. 3 листа занимают опциональные правила. Затем идет 9 листов с примерами различных армий. Всего приведены расписки для 20 государств от древних египтян до англичан и французов времен Столетней войны. Армии для игры нужны не маленькие, например римская армия на Вторую Пуническую войну будет состоять из 45 отрядов по 2 базы каждый, а армия Ганнибала в Италии из 60 отрядов по 2 базы каждый. Учитывая, что используются обычные WRGшные базы (4 см по фронту, или 6 см по фронту), со стандартным количеством фигурок (2 для легких войск, 3 для средних, 4 для тяжелых), для каждой армии придется покрасить 120-180 фигурок. После листов армий идет раздел сценариев, в нем представлены битва при Аскулуме (279 г. до н.э. Рим против Пирра Эпирского), Каллиникум (531 г. н.э. византийцы против персов), Бибракт (58 г. до н.э. Цезарь против коалиции племен во главе с гельветами), Марафон (490 г. до н.э. греки против персов). Для сценариев нужно еще больше фигурок, например римская армия при Аскулуме состоит из 176 баз, а скажем для армии гельветов при Бибракте понадобится 368 баз. После сценариев идет 2 страницы кратких правил и на этом книга заканчивается.

Теперь рассмотрим игровые механики. Каждый отряд имеет набор характеристик: показатель защиты, показатель атаки в рукопашной, показатель стрельбы, скорость движения, обучение и мораль.
Показатель защиты строго привязан к защитному снаряжению: нет нательного доспеха и щита - защита 4. Нет доспеха, но есть щит - защита 5. Есть доспех, но нет щита - защита 5. Есть доспех  есть щит - защита 6. И т.д. Защита показывает больше какого числа нужно бросить на десятигранном кубике, что бы нанести отряду повреждение.
Показатель атаки, зависит от вооружения, и обозначает, сколько кубиков кидается в бою за отряд. Например, за пики дают 3 кубика атаки, за копья 4. Это число может быть модифицировано уровнем обучения владением оружия: элита получает +1, обычные без модификаторов, новобранцы -1.
Стрелковое оружие делится на дротики, пращи, луки (все вместе - простые, композитные, длинные, арбалеты - все имеют одинаковые характеристики) и артиллерию.
Скорость движения зависит от того является отряд пехотой или конницей, в каком построении он находится сомкнутое или разомкнутое, и есть ли на лошадях доспехи.
Степень обучения имеет две градации - обученные или не обученные. Не обученные не могут выполнять некоторые виды маневров вообще, а другие выполняют с существенными негативными модификаторами к скорости.
Показатель морали имеет 5 градаций: регулярные войска, ополчение, призывники, покоренные и фанатики.
Так же в игре имеются генералы и командиры, но все они имеют одинаковые характеристики и по своему качеству не различаются (хотя есть опциональные правила, которые позволяют сделать генералов трусливыми или безрассудными).
Размер игрового стола зависит от стоимости армий в очках. Для 40мм баз, на каждые 200-250 очков армий нужен 1 метр стола в длину. Сами армии располагаются на дистанции не меньше 1 метра друг от друга. Дистанция между армиями нужна такая большая, потому что скорости перемещений не маленькие - самая медленная тяжелая пехота ходит на 15 см. за ход, самая быстрая легкая конница преодолевает 35 см. за ход.
Для каждой армии на игровой стол ставится лагерь длиной с четверть игрового стола. Затем расставляется местность. Правила на расстановку местности очень просты, игроки по очереди кладут на стол по элементу местности, число элементов, которое может выложить каждый игрок равно количеству генералов в его армии. После того как вся местность расставлена игроки кидаю 1к10 за каждый элемент - тот у кого выпадет больше решает оставить его или убрать.
Расстановка армий на поле боя происходит в слепую, так что ни у кого из игроков нет преимущества, с возможностью подстроится под построение противника.
В игре нет четкой последовательности действий игроков. Каждый ход они проводят тест на инициативу, и тот, кто его выиграет, тот и действует первый.
Системы командования в игре нет. Если отряд находится в нормальном состоянии, то игрок может ходить им как угодно, не нужны никакие очки командования, тесты на активацию, нахождение в зоне командования генерала и прочее. Однако, кроме нормального, у отряда есть еще несколько вариантов состояний. Он может быть воодушевленным, и тогда он обязан с максимальной скоростью двигаться в сторону противника; он может быть потрясенным, и тогда он не может входить в контакт с противником; или он может быть бегущим, и тогда он обязан двигаться прочь с поля боя; а так же преследующим, тогда он должен гнаться за бегущим и может вместе с ним покинуть поле боя, но потом может вернуться. Генералы в игре играют следующую роль - их присутствие в отряде позволяет модифицировать тест на мораль, они могут усилить атаку отряда, только наличие поблизости генерала позволяет проводить попытки остановки бегущих войск.
После фазы определения инициативы идет фаза проверки морали первого игрока. В эту фазу игрок пытается остановить своих бегущих, воодушевить войска, или наоборот снять с них воодушевление, в эту же фазу тест на мораль проходят все войска игрока, получившие повреждения в предыдущие фазу движения и фазу рукопашного боя.
Затем наступает фаза перемещений первого игрока. В эту же фазу его стрелки могут обстреливать противника. В эту же фазу противник может совершать защитную стрельбу. Тут можно сделать отступление и наглядно рассмотреть корявость изложения правил. В описании порядка хода идет речь о защитной стрельбе. При этом нигде в правилах нет раздела «Защитная стрельба» где бы было объяснено, что под ней подразумевается. Кто может производить ее: атакованные стрелки, обстрелянный стрелки? В разделе, описывающем стрельбу, сказано, что если стреляют уклоняющиеся войска, то они получают отрицательный модификатор. Но в разделе, посвященном уклонениям, про возможность стрельбы ничего не сказано. Все ли уклоняющиеся могут ее производить, или например, только конница, или только те, кто удачно уклонился? Учитывая, что правила существуют уже 30 лет, мне кажется, такие грубые недочеты можно было бы устранить, особенно когда за свои правила просишь денег.
После того как переместились/постреляли все войска первого игрока происходит рукопашная между всеми войсками находящимися в контакте. В результате рукопашной отряды могут нанести друг другу повреждения. Уничтожить друг друга они не могут. Повреждения накапливаются (снять их с отряда нельзя) и дают все больший отрицательный модификатор к тестам на мораль, так что отряд рано или поздно обратится в бегство. Глубоко построенная пехота (колонна из нескольких отрядов) распределяет попадания в глубину и, соответственно, может продержаться гораздо дольше.
После фазы рукопашной активным становится второй игрок и отыгрывает такие же три фазы хода: мораль, движения/стрельба, рукопашная.
Побеждает тот, кто заставит все вражеские отряды сбежать с поля боя, либо тот, у кого на конец игры стоимость не бегущих отрядов на поле боя будет больше чем у противника.
Одно полноценное сражение по 15-16 отрядов с каждой стороны я отыграл. После игры впечатления о правилах ни капельки не улучшились. Игра получается довольно затянутой. Боевые линии гоплитов сходятся и начинают бить друг друга. Что бы противник начал обращаться в бегство проходит 5-6 ходов пустого метания кубов. Все это время игрок вообще никаких решений не принимает. На флангах происходит еще большая тягомотина - перестрелка между отрядами легкой пехоты. Дело в том, что в рукопашной кидается по 4-5 кубиков, а при стрельбе только по 2. Плюс еще у застрельщиков есть спасбросок 50% на каждое попадание. При этом мораль у них такая же, как у тяжелой пехоты, соответственно нужно гораздо больше времени потратить, что бы застрельщики стрельбой обратили друг друга в бегство.

И напоследок подробно рассмотрим столкновение двух фаланг по 3 отряда каждая, что бы почувствовать динамику рукопашной по правилам Scutarii.
Верхняя фаланга - спартанцы. Атака - 5, защита 6, скорость 15 см., мораль 11. Отмечены цифрами.
Нижняя фаланга - аргосцы. Два первых отряда обычные гоплиты - атака 4, защита 6, мораль 10. Крайний правый отряд священный аргосский отряд - атака 4, защита 6, мораль 11. Отмечены буквами.

Ход 1
Разыгрываем инициативу. Первыми ходят спартанцы.
Фазу проверки морали пропускаем, т.к. пока что проверять ничего не нужно.
Маневры. Спартанская фаланга входит в контакт с аргосцами.
Рукопашная:
1-а. Спартанец кидает 5 кубов. Попадания на 7-10. Выпало: 1, 5, 5, 7, 10. Попали 2 куба. Аргосец кидает 4 куба и попадает так же на 7-10. Попал 1 раз.
2-б. Спартанец - 5  Аргосец - 2
3-в. Спартанец- 4 Аргосец - 3
Фаза аргосцев.
Проверка морали. Берется базовая мораль. Из нее вычитается количество повреждений, если результат броска кубика будет выше, получившегося числа, то отряд станет потрясенным. Если потрясенный отряд проваливает тест, то он обращается в бегство.
Отряд а. Мораль 10 - 2 попадания = 8. Тест пройден.
Отряд б. Мораль 10 - 5 = 5. Тест пройден.
Отряд в. Мораль 10 - 4 = 6. Тест провален - отряд потрясен. Интересно, что потрясение никак не влияет на боеспособность отряда. В игре есть еще понятие дезорганизация. При дезорганизации отряд кидает половину кубиков атаки.  Но она наступает только при движении по той или иной местности, и если противник во фланг/тыл атаковал, провал теста на мораль дезорганизацию не вызывает.
Маневры. Фазу маневров пропускаем (включая все следующие ходы), предполагаем, что никто не придет ни той ни другой стороне на помощь.
Рукопашная.
1-а. Спартанец - 1, Аргосец - 2.
2-б. Спартанец - 1, Аргосец - 1.
3-в. Спартанец - 0, Аргосец - 1.


Состояние отрядов на конец 1-го хода.

Ход 2
Разыгрываем инициативу. Аргосцы ходят первыми.
Проверки морали.
Аргосцы тестируют свою мораль
Отряд а. 10 - 3 = 7. Тест провален. Отряд потрясен.
Отряд б. 10 - 6 = 4. Тест пройден.
Отряд в.  Тест проходить не нужно, потому что с момента предыдущего теста отряд не получил ранений.
Рукопашная.
1-а. Спартанец - 3. Аргосец - 1.
2-б. Спартанец - 3. Аргосец - 2.
3-в. Спартанец - 0. Аргосец - 2.
Фаза спартанцев.
Проверка морали.
Спартанские отряды проходят тест на мораль.
Отряд 1. 11 - 4 = 7. Тест пройден.
Отряд 2. 11 - 5 = 6.  Тест провален. Отряд потрясен.
Отряд 3. Хотя в последнюю рукопашную отряд не получил ранений он все равно должен пройти тест на мораль, т.к. он получил ранения в последнюю рукопашную 1-го хода, и за эти ранения тест на мораль еще не проводился. 11 - 6 = 5. Тест пройден.
Рукопашная
1-а. Спартанец - 3 попадания. Аргосец - 4 попадания.
2-б. Спартанец - 2. Аргосец - 3.
3-в. Спартанец - 4. Аргосец - 3.



Состояние отрядов на конец 2-го хода

Как видно из рисунка один аргосский отряд имеет ранений больше чем его мораль, а значит он автоматически обратится в бегство в свою фазу проверки морали. Но и все остальные отряды крайне избиты. Если в 3-ий ход аргосцы будут ходить первыми, то скорее всего они все обратятся в бегство. Если первыми активируются спартанцы, то аргосцы перед бегством еще смогут навешать им люлей.

Ход 3.
Спартанцы ходят первыми.
Проверка морали.
Отряд 1. 11 - 8 = 3. Тест провален. Отряд потрясен.
Отряд 2. 11 - 8 = 3. Тест провален. Отряд обращается в бегство.
Отряд 3. 11 - 9 = 2. Тест провален. Отряд потрясен.
Из-за того, что отряд 2 обратился в бегство, отряды 1 и 3 в следующую фазу морали опять обязаны будут пройти тест на мораль, даже если до наступления этой фазы они не понесут никаких потерь.
Рукопашная.
1-а. Спартанцы - 1. Аргосцы (кидают 5 кубиков рукопашной, т.к. отряд «б» проводит охват спартанских отрядов 1 и 3 и добавляет 1 кубик своим аргосским товарищам) - 1.
3-в. Спартанцы - 1. Аргосцы - 2.
Фаза аргосцев.
Проверка морали.
Отряд а. Автоматически обращаются в бегство, т.к. число ранений равно морали.
Отряд б. Автоматически обращается в бегство, т.к. число ранений равно морали.
Отряд в. Автоматически обращается в бегство, т.к. число ранений равно морали.



Ситуация на конец 3-го хода.

Спартанцы победили, но оставшиеся отряды измочалены полностью. Оба потрясены, а значит, не смогут проводить атаки на противника. Все что им остается - это преследовать убегающих аргосцев. К тому же тут наступает один из мутных моментов правил. Дело в том, что если подходить к правилам буквально, то в следующую фазу оба спартанских отряда должны будут пройти тест на мораль. В результате, которого отряд 3 100% обратится в бегство, да и у отряда 1 шансы обратится в бегство 80%. На мой взгляд, это очень глупо выглядит - отряд побеждает в рукопашной, обращает противника в бегство, преследует его, а потом сам вдруг обращается в бегство. Когда я играл, я в такой ситуации не проводил тест отрядам-победителям, и возможно, автор тоже предполагал такой подход, но в правилах ничего подобного не написано.

понедельник, 18 апреля 2016 г.

Обзор правил Legion





Legion - это не просто правила на игру солдатиками, а полноценная настольная игра, созданная профессором Филиппом Сабином (автор книги и правил «Потерянные битвы» - Lost Battles). Продаются Societyof Ancients. Изначально были изданы в 1997 году. В 2015 были переизданы. Это новое издание я и приобрел. Игра поставляется в целлофановом пакете с застежкой. В комплект поставки входит игровое поле размером 4 листа формата А4, расчерченное на гексы. 6 листов А4 с маркерами войск. 5 листов А4 с маркерами войск. 1 двусторонний лист с краткими правилами и всеми игровыми таблицами. Книга правил формата А5. Бумага с войсками и местностью довольно плотная, качество печати хорошее, четкое. Конечно, долгого использования вся эта бумага не выдержит, но за те деньги, что за нее просят, компоненты игровые вполне достойные. Есть у меня только претензия к способу, выбранному для обозначения принадлежности отрядов к армиям - у отрядов одной армии трава на фишках темно-зеленого цвета, у другой просто зеленого цвета. Сам по себе этот способ не плох, мне не нравится исполнении - зеленый и темно-зеленый не дают четкого контраста, а при определенном освещении вообще практически сливаются, лучше бы они для одной из армий другую схему цветовую выбрали, например, зеленая трава с желтыми проплешинами песка, или серыми проплешинами камня.
В книге правил в общей сложности 50 страниц (включая обложки). В ней идет сразу две игры - упрощенные правила, по которым можно отыграть только битву при Заме, и полноценные правила для которых есть 36 сценариев различных сражений (включая битву при Заме). По упрощенным правилам я не играл и их не изучал - прочитал разок и забыл. Сразу перешел к полноценным правилам. Правила по объему не большие, но в книге очень много диаграмм и примеров, поэтому они кажутся довольно объемными и приходится много страниц туда сюда перелистывать, что бы найти, то или иное правило. Вообще изложение правил оставляет желать лучшего. Оно сделано чисто описательно, часто автор тут же вставляет объяснения, почему правило именно такое. Из-за этого зачастую приходится внимательно перечитывать по несколько абзацев, что бы найти нужный кусок правил. Краткие правила так же изложены не очень удобно, более того, на мой взгляд, часть таблиц можно было бы напечатать на самом игровом поле (тем более что для них на нем есть место по углам) - это облегчило бы игровой процесс.
Теперь перейдем непосредственно к игровым механикам. Все войска делятся на следующие типы: тяжелая пехота (гоплиты, фалангиты, легионеры), средняя пехота (варвары, фиреофоры, персидская пехота), легкая пехота (различные застрельщики), тяжелая конница, средняя конница, легкая конница, катафракты, колесницы (боевые и серпоносные), слоны (индийские или африканские). Кроме типа у каждого отряда есть показатель качества: плохие, средние или хорошие. А так же показатель скорости движения. Так же каждому отряду присваивается стоимость 1, 2 или 4 очка. Стоимость отряда зависит только от качества, никакие другие параметры на нее не влияют.
Кроме отрядов есть еще полководцы. Они делятся на два типа: лидеры - полководцы, которые входят в состав отряда и не могут его покидать, и стратеги - которые в состав отряда не входят и могут свободно перемещаться по полю боя. Они имеют 4 варианта качества: плохие, обычные, хорошие, гениальные, и так же стоимость в очках: 2, 4, 8 или 16.
Игра проходит походово. Каждый ход делится на действие первого игрока и действие второго игрока. Действие каждого игрока состоит из 4-ех фаз: управление, движение, контратаки, атаки.
В фазу управления игрок определяет количество имеющихся у него очков командования. После этого он тратит их на активации отрядов. Отряды, которые не были активированы, не смогут перемещаться в фазу движения и атаковать в фазу атак. Так же в некоторых ситуациях не активированные отряды могут покинуть поле боя и уже на него не вернутся.
Количество командных очков, которое получает игрок, зависит от броска кубика и от качества армии. Качество армии равно сумме качеств всех боеспособных отрядов. Например, в битве при Мантинее качество спартанской армии равно 52 очкам и они могут рассчитывать на 15-20 очков командования каждый ход, а качество аргосской армии равно 38 и они могут рассчитывать только на 13-17 очков командования каждый ход.
После того как определены очки командования игрок начинает их тратить на активации отрядов. Причем у него не стоит задачи потратить их все в фазу управления, потому что сохраненные очки командования можно так же тратить в фазу движения для совершения дополнительных перемещений отрядами, и в фазу атак для увеличения шансов нанести противнику потери.
Активация отрядов происходит группами, группа может быть от одного до любого числа отрядов, главное, что бы каждый отряд группы находился по соседству хотя бы от одного другого отряда группы, при этом они могут быть построены любым образом и развернуты фронтом в любых направлениях. Количество очков командования, которые надо потратить на активацию отрядов группы, зависит от размера группы, но чем больше группа, тем меньше очков стоит активация каждого отряда в ней. Например, что бы активировать группу из 5 отрядов гоплитов нужно потратить 7 очков командования. Если же активировать каждый из 5 отрядов по отдельности, то придется потратить 15 очков командования.
Генералы в этой системе играют следующую роль. Их очки качества не прибавляются к общим очкам качества армии для определения очков командования (ОК), но наличие генерала в группе активируемых отрядов снижает стоимость активации этой группы. Например, если в группе из 5 гоплитов есть обычный генерал, то стоимость активации такой группы составит 5 ОК вместо 7. А если генерал будет гениальным, то только 1 ОК.
После этого наступает фаза движения. Игрок по очереди перемещает свои активированные отряды, как ему вздумается. При этом отряды, активированные группой, не обязательно на конец перемещения должны остаться в составе группы. В этой же фазе можно использовать оставшиеся очки командования, что бы производить отдельными активированными отрядами повторные перемещения, а некоторые типы отрядов могут даже перемещаться до 3-ех раз за фазу. Большинство отрядов в игре имеют четко выраженный фронт, фланги и тыл. Такие отряды всегда должны быть сориентированы в один из углов гекса. Перемещаться такие отряды могут только в направление своего фронта, а на развороты тратятся очки движения. У легких войск все гексы вокруг считаются фронтом, их ориентация внутри гекса не важна и они могут свободно двигаться в любом направлении. Базовые правила на движение довольно просты - разворот на любое число граней стоит 1 очко движения, перемещение на 1 гекс так же одно очко движения. Однако, затем встают в игру различные особые правила, которых порядка трех десятков, которые увеличивают стоимость того или иного маневра. Например, перемещение в гекс рядом с противником после того как отряд поменял направление своего фронта в некоторых случаях может стоить 2 или 3 очка движения; либо смена фронта отряда находящегося рядом с гексом с противником может стоить 2 или 3 очка движения и т.д.
После того как игрок закончил перемещать все свои отряды наступает фаза контратак. В эту фазу все вражеские отряды, перед фронтом которых есть ваши отряды (не важно, зашли они в такую позицию в этот ход или остались в ней с предыдущих ходов), проводят по ним атаки.
Наконец наступает фаза атак - в ней уже ваши отряды проводят атаки на противника, находящегося перед их фронтом. Все отряды могут атаковать только противника в соседнем гексе. Никаких дальнобойных атак нет - размер гекса составляет от 100 до 400 ярдов, и соответственно любые дистанционные атаки в него укладываются. Атаки производятся следующим образом: сначала определяется базовая сила атаки в зависимости от типа атакующего и атакованного отряда. Затем эта базовая сила модифицируется различными положительными и отрицательными модификаторами. Например, атака на хорошие войска означает модификатор -1, если же атаку производят хорошие войска, то будет модификатор +1. За 1 или 2 очка командования можно получить дополнительный модификатор +1, наличие генерала в отряде так же дает модификатор от +1 до +4 в зависимости от качества генерала и типа отряда, в котором он находится и т.д. Всего в игре 45 боевых модификаторов и поначалу в них довольно сильно путаешься. Фактор удачи играет в бою сильную роль. Если не брать в расчет модификаторы, то попасть по противнику можно, только если сначала выбросить «6», а потом еще получить результат выше определенного числа, в зависимости от силы атаки. С модификаторами «6-ку» получается сделать автоматическим попаданием, в хорошей ситуации можно получить автоматическое попадание на «5-6», максимум который мне удавалось организовать в игре - это попадание на «4-6». При этом в таблице результатов боя есть варианты, когда любое значение на кубике будет попаданием, а некоторые значения будут сразу по 2-5 попаданий по противнику наносить, но накопить такое количество положительных модификаторов для большинства схваток просто не возможно. Если свежий отряд получает попадание, то он становится расстроенным, если расстроенный отряд получает попадание, то он уничтожается. Однако попадания с расстроенных отрядов можно в некоторых ситуациях переносить на свежие соседние дружественные отряды. Это дает эффект, что отряд не просто вдруг выбивается из строя, а сначала куски боевой линии приходят в расстройство и только потом отряды начинают из нее вышибаться.
Каждый раз, когда отряд гибнет, игрок должен пройти всеми отрядами армии тест на мораль, в результате которого некоторые отряды (особенно те, что находятся поблизости от разбитого отряда) могут обратиться в бегство. К тесту на мораль применяются 17 модификаторов. Если отряд обращается в бегство, то он не просто снимается с игрового поля. Для него проводится тест, по результату которого он может получить статус отступивший или рассеянный - это будет важно при определении победных очков. В тесте на бегство используется еще 11 модификаторов.
Бой идет пока одна из сторон не будет полностью выбита с поля боя. После этого подсчитываются победные очки каждой из сторон, и вполне может получиться, что сторона, которую выбили с поля боя, окажется победителем, если изначально ее качество было, ниже чем у противника, но при этом она умудрилась разбить много вражеских отрядов.
Еще забыл рассказать об одной интересной особенности игры - на начало сражения ни один из отрядов не выставлен на поле боя. И они не телепортируются туда как в большинстве других правил. Игрок начинает выводить их на поле боя через определенный гекс, в соответствии со стандартными правилами перемещения. При этом если в армии много тяжелой пехоты, например это греческая армия, состоящая практически из одних гоплитов, то за 1 ход всю армию на поле боя вывести не получится, на полный вывод армии уйдет 2-3 хода. Сначала я думал, что это просто лишняя трата времени, но когда начал играть понял, что это дополнительное испытание для игрока. Оказалось, что это не так-то и просто сообразить как это сделать, что бы построить задуманную боевую линию. Плюс такой подход нивелирует возможность посмотреть, как расставился противник и после этого подстроить свое построение под него.
В целом мне правила понравились. Из минусов я бы выделил, во-первых, кучу модификаторов. Конечно, если поиграть подольше (особенно если разыгрывать одни и те же сражения), то большинство из них запомнится, но на начальном этапе копание в них занимает много времени. Так же много времени занимает боевая система, у меня иногда бывало, что за целую фазу из десятка атак не случалось ни одного попадания. Эти два фактора игру затягивают. У меня ни одно сражение не получилось отыграть быстрее, чем за 3 часа. Так же к затягиванию игры прибавляется тот факт, что бой ведется до бегства/уничтожения последнего отряда. У меня однажды была ситуация когда спартанцы смогли обратить в бегство половину аргосской армии, но пока эта победоносная половина заходила аргосцам во фланг, те сумели разбить половину спартанской армии и развернутся на встречу заходящим, и сражение началось как бы заново. Это, конечно, очень исторично, но получилось особенно долго. Хотя минусы эти можно немного сгладить и игру ускорить - например те же модификаторы - в большинстве сражений даже половина из них не будет применятся, но так как они в списке есть, то глаз за них цепляется, я думаю сделать отдельные списки модификаторов для каждого из сражений, оставив в них только те что реально будут использоваться. Что касается боевой системы, то ее использование тоже можно ускорить. Для этого нужно не вычислять каждый раз силу атаки, а сначала кидать кубик на попадание, и только если число на кубике вроде бы как дает попадание, тогда уже рассчитать силу и проверить было ли оно на самом деле. Например, если у нас сражаются гоплиты с гоплитами, то в стандартной ситуации фронтального столкновения у них сила атаки в фазу контратак будет от 3 до 6 - это значит что бросок кубика на «1-5» всегда будет промахом. В фазу атаки сила будет обычно равно 4-8, что означает, что бросок «1-4» - всегда промах, при этом бросок равный «5» даст попадание только при силе 7-8 (в лобовом столкновении такую силу можно получить только если использовать бонус, да еще и атакующий отряд должен быть хорошего качества, а противник не должен быть хорошего качества, и не должен быть глубоко построен, т.е. сразу видно, есть такая ситуация на столе или нет).
Так же есть моменты по которым я пока что не понял нравятся они мне или нет. Например атаки во фланг/тыл очень слабые. Они дают всего лишь модификатор +1 к силе атаки. Для гоплитов это зачастую может означать, что попадание будет не только на «6», но еще и на «5» следом за которой надо выбросить «4-6». Для конницы это смотрится еще более печально, в лоб конница будет попадать по гоплитам на «6» плюс «5-6», а зайдя с тыла будет попадать на «6» плюс «4-6». При этом вражеские гоплиты имеют возможность свободно развернутся и атаковать конницу и их шансы на попадание будет в несколько раз выше, чем у всадников. Это разительно отличается от большинства других правил, где атаки с фланга зачастую очень смертельны. С другой стороны, если посмотреть по источникам, то мы не увидим, что конница играла какую-то серьезную роль в сражениях гоплитов. Так что прежде чем делать окончательные выводы надо будет сыграть различные другие варианты сражений - римляне против карфагенян, македонцы против персов, диодохи против диодохов и посмотреть как там будет конница действовать.
Нравится мне в правилах вывод войск из лагеря, система командования и система морали. Я эти идеи обязательно украду, когда буду создавать свои идеальные правила.
Описание сражения с фотографиями в этот раз я решил не делать, что бы уменьшить объем текста. Поэтому подробно разберу только небольшой пример, атак и тестов на морали. На фотографии ниже часть поля боя на которой сошлись две фаланги по 10 отрядов. В верхней фаланге - спартанской (отряды 1-10), отряды 1-7 - спартанцы - гоплиты хорошего качества, в отряде №4 есть генерал обычного качества, отряды 8-10 - спартанские союзники - гоплиты обычного качества. Нижняя фаланга - это аргосцы (отряды А-К), отряды З-К - гоплиты хорошего качества, отряды А-Ж - гоплиты обычного качества. Отряды, рядом с которыми лежат красные кругляшки - это расстроенными в предыдущих столкновениях отряды.



Ход спартанцев - они подошли к аргосцам. Сейчас фаза контратак. Стрелочки на фотографии ниже показывают как они проводились. Кидаем кубики: 1, 2, 2, 3, 5, 1, 2, 3, 1, 6. Только последняя атака имеет шанс нанести повреждения. Рассчитываем силу атаки - базовая 5, +1 атакующий хорошего качества, -1 атака на глубокий отряд = 5. При силе равной «5», кубик атаки нужно кинуть еще раз, если выпадет «3-6», то будет попадание - «5». Спартанские союзники расстроены.



Теперь атакуют спартанцы. Игрок с фазы командования сберег 6 очков командования, значит, он сможет дать бонусы +1 трем свои отрядам.



Спартанские отряды отмечены цифрами. Аргосские буквами.
Отряд 1 атакует отряд а - 1, промах.
2-б - 5 (базовая сила 5, +1 хорошее качество, +1 генерал, +1 гоплиты атакуют гоплитов, -1 атака глубокого отряда = 7, будет попадание если выпадет «4-6» - 6 - аргосцы расстроены).
3-б (игрок дает бонус этому отряду) - 6 - попадание! У аргосского игрока есть выбор дать этому отряду умереть или переложить попадание на соседний не расстроенный - он перекладывает его на отряд в.
4-в (игрок дает бонус этому отряду) - 5 (базовая сила 5, +1 хорошее качество, +1 бонус, +1 гоплиты атакуют гоплитов, +1 за лидера, -1 атака глубокого отряда = 8 - попадание!). Отряд в расстроен и попадание по нему означает уничтожение. Аргосский игрок хотел бы перенести это попадание на соседний отряд, но оба соседних отряда так же расстроены, а значит этого нельзя сделать. Аргосский отряд в гибнет. Все аргосские отряды должны пройти тест на мораль. Сначала рассчитывается базовая мораль армии кидается кубик - 3 и сравнивается со стоимостью отряда (2) - бросок больше стоимости +1 к морали. У аргосцев уже есть погибшие отряды -1 к морали, т.к. стоимость погибших отрядов превышает 8 очков. И еще -1 т.к. стоимость всех дружественных отрядов на поле боя в два раза меньше чем стоимость все вражеских отрядов на поле боя. Итого базовая мораль -1.
Теперь рассчитывается мораль для каждого отдельного отряда. Для этого берется базовая мораль и к ней прибавляются модификаторы, относящиеся к данному отряду. Если итог равен -1, то отряд убегает, если равен 0, то он убегает если соседний с ним отряд убегал или был разбит, если равна +1 то убегает, если рядом с разбитым, и стоимость того в очках равна или больше, а сам при этом находится рядом с противником, если равна +2 или больше, то ни при каких условиях не убегает.
Отряд а: +1 за то что он тяжелая пехота = 0. Пока что стоит на месте.
Отряд б: +1 за то что он тяжелая пехота = 0, убегает т.к. рядом с разбитым отрядом, следом за ним убегает отряд а, т.к. оказывается рядом с убежавшим отрядом.
Отряд г: +1 за то, что он тяжелая пехота = 0, убегает т.к. рядом с разбитым отрядом.
Отряд д: +1 за то, что он тяжелая пехота = 0, убегает т.к. рядом с убежавшим отрядом.
Отряд е: +1 за то, что он тяжелая пехота = 0, убегает т.к. рядом с убежавшим отрядом.
Отряд ж: +1 тяжелая пехота, +1 в 4-ех гексах от атакованного = +1 остается на месте.
Дальше можно отряды не тестировать, понятно что у них мораль будет +1 и никто из них не сбежит.
Вот так аргосцы одним махом лишились 6 отрядов.


А спартанцы продолжат атаковать отряды, оставшиеся на поле боя.

воскресенье, 21 февраля 2016 г.

DBA на квадратах

В последнем обзоре я обещал, что следующим будет обзор правил “Scutarii”. Но как-то эти правила у меня совсем не пошли, поэтому обзор по ним откладывается на неопределенное время. Зато я обнаружил очень интересные правила Dux Bellorum на Темные века в Британии. Однако в них мне надо еще поиграть, прежде чем писать обзор. Так что данная статья будет посвящена правилам DBA версии 3.0, в основном тому как их использовать на поле, расчерченном на квадраты. Вот на таком:



С правил DBA начиналось мое увлечение военными играми. Потом был период, когда они мне надоели, а сейчас я снова решил к ним вернуться. Они мне всегда нравились, тем что для них не нужно много места и фигурок, и что решение столкновения отрядов сделано очень быстрым и элегантным. А не нравилась мне в них всегда геометрия - мерить углы, рассчитывать миллиметры. Самый простой уход от сложной геометрии - это использование поля расчерченного на зоны (квадраты, шестиугольники и т.д.). Но раньше мне такой подход казался не очень красивым с эстетической точки зрения. Однако недавно мои взгляды поменялись - я сделал поле, сделал немного элементов местности, и мне понравилось, как оно смотрится.
В первой части данной статьи я опишу правила, которые были мной, введены, что бы можно было отыгрывать сражения по правилам ДБА на квадратах; во второй части будет маленький обзор изменений, которые появились в ДБА версии 3.0, а так же описание сражения.

Первое с чем надо было определиться - это сколько направлений фронта использовать. У квадрата это может быть либо 4 направления (фронт элемента всегда к одной из сторон), либо 8 направлений (так же элемент, может быть, развернут фронтом к углам).


Я пока что исследовал только первый вариант - элемент должен быть развернут фронтом к одной из сторон квадрата. Вариант на 8 направлений мне при первичных размышлениях показался более сложным для реализации. Хотя он, возможно, даст большую гибкость при маневрах и когда-нибудь я его так же опробую.

ПРАВИЛА
ДБА на квадратах
Все что не прописано в данных правилах играется так же как в стандартных правилах ДБА.

Поле и элементы
Поле расчерчено на квадраты 5 х 5 см. В одном квадрате может находится только один элемент.

Перемещения
Любому элементу доступны 3 вида маневров - прямолинейные перемещения: вперед-назад, влево-вправо, без изменения направления фронта; диагональные перемещения без изменения направления фронта; изменение направления фронта на 1 грань.
Стоимость перемещений выражается в очках движения (ОД):
- прямолинейное - 2 ОД
- диагональное - 3 ОД
- поворот - 1 ОД за каждую грань

Скорости движений элементов:
9 ОД - легкая конница, конница, серпоносные колесницы на открытой местности
7 ОД - рыцари, слоны, верблюжатница, ездящая пехота на открытой местности, «разомкнутая» пехота на любой местности
5 ОД - «сомкнутые» ауксилии и варвары на любой местности, прочая «сомкнутая» пехота на открытой местности
3 ОД для любых войск в пересеченной или трудно проходимой местности (кроме «разомкнутой» пехоты, ауксилий или варваров); для любых в реке.

Частичное перемещение
Если после перемещения у элемента еще остались ОД, но их не хватает на проведение желаемого маневра, то их можно перенести на следующие ходы. Направление, в котором элемент хотел перемещаться помечается кубиком, на котором обозначается, сколько ОД (1 или 2) было сохранено. Если в какой-либо из последующих ходов элемент начнет движение в данном направлении, то сохраненные ОД прибавляться к его общей скорости.
Если первый маневр элемента будет не через данное направление, или если элемент потеряет свою позицию в данном квадрате в следствии действий противника, то накопленные ОД сгорают.

Групповые перемещения
Группа - это несколько элементов, каждый из которых является соседом хотя бы одного другого элемента из группы, и которые направлены фронтом в одном направлении. Соседним считается элемент, расположенный в любом из 8 квадратов, т.е. элементы группы могут быть связаны и по диагонали.
Элементы группы могут двигаться либо строго прямо (при этом часть элементов может оставаться на месте, но в группе не должно происходить разрывов), либо все элементы группы могут проводить одинаковый разворот фронта. Ни один элемент группы не может пройти дистанцию больше чем позволяют его ОД.
Пример группового перемещения:

Если группа является колонной (т.е. элементы расположены строго друг за другом), то при движении ведущему элементу доступны следующие маневры: движение строго вперед, движение вперед по диагонали, разворот фронта. Каждый последующий элемент повторяет маневры впереди идущего элемента. Пример:


Зона угрозы
Зоной угрозы является квадрат перед фронтом элемента. Если противник оказывается в этом квадрате, то он может производить только следующие маневры:
- развернутся фронтом к противнику;
- войти с противником в контакт;
- двигаться строго назад.
Движение по диагонали запрещено, если оно производится из квадрата граничащего с вражеской зоной угрозы в квадрат так же граничащий с этой же зоной угрозы.

Пример: Красный 8 не может переместится по диагонали в позицию 4. Что бы перейти туда он должен совершить 2 движения: сначала на 7, потом на 4.


Вхождение в контакт с противником
Что бы войти с противником в контакт у элемента должно быть достаточно ОД, что бы войти в квадрат, в котором находится противник. При этом элемент физические не перемещается в квадрат противника, а просто помечается маркером, что он вошел в контакт.


Вхождение в контакт обозначено маркером

Охват (overlap).
Охват может осуществляться только с указанных позиций. При этом для следующих пар позиций 1-4 и 3-6 только с одной позиции из пары.
Для охвата важно, кто кого атакует.
Для позиций 1 и 3:
- охват осуществляется автоматически, не зависимо от того кто кого атакует, если в квадратах перед ними нет вражеских элементов развернутых фронтом к ним (дружественные элементы или вражеские элементы развернутые фронтом не к отрядам на позициях 1 и 3 не считаются).
- если есть вражеские элементы развернутые фронтом к позициям 1 и 3, то охват будет происходить, если элемент 2, атакован элементом 5, и при этом элементы 1 и/или 3 никем не атакованы; если же элемент 2 атакует элемент 5, то элементы на позициях 1 и/или 3 не будут производить охват.
Для позиций 4, 6 и 8:
- охват осуществляется автоматически если элемент 5 атакует элемент 2;
- если элемент 2 атакует элемент 5, то для проведения охвата элементы с позиций 4, 6 и 8 должны так же войти в контакт с элементом 5. Пример:

Синий 1 атакует красного 4 (обозначено оранжевой стрелкой). Синий 2 не атакует красного 5. Красный 5 будет производить охват синего 1. Синий 2 не будет оказывать на бой никакого влияния (кроме как держать красного 5 в зоне угрозы). Если бы на позиции 5 не было красного элемента, то тогда синий 2 автоматически производил бы охват красного 4.

Атака и местность
В случаях, когда один отряд находится на пересеченной местности, а другой на открытой, то тип местности, в которой они воюют, определяется местностью, на которой стоит атакованный элемент.

Псилы в лесу, гоплиты на открытой местности. Если псилы проводят атаку на гоплитов, то бой проходит на открытой местности и гоплиты не получают модификатор -2 за пересеченную местность. Если гоплиты атакуют псилов, то получают модификатор -2 за бой на пересеченной местности.

Результат боя
Отход
Элемент отходит строго назад. Если сзади есть другие элементы, то используются все стандартные правила DBA на взаимопрождение, отталкивание или невозможность отхода.
Если отход совершала пехота, то в квадрат между элементами кладется маркер. Оба сражавшихся элемента в данный квадрат считаются связанными зоной угрозы, и на их маневры распространяются все ограничения накладываемые зоной угрозы.
Если отход совершала конница, то владелец данной конницы может решить остались ли элементы связанными или нет.
Если какому-либо из этих связанных элементов придется поменять направление фронта из-за атаки противника с другого направления, то связанность теряется.
Если в квадрат с маркером связанности зайдет какой-либо другой элемент, то маркер убирается.

На этом все специальные правила регламентирующие игру по правилам ДБА на квадратах заканчиваются. Некоторые из них по прочтению могут показаться немного запутанными, но на столе они сразу становятся понятными. Пришлось ввести 3 разновидности маркеров, но их использование не сильно замедляет игру, особенно если принять во внимание, сколько времени экономится благодаря тому, что не надо с линейкой измерять дистанции и углы перемещений.

В ДБА на квадратах я отыграл уже десяток сражений, внося по результатам изменения в правила. Особенно пришлось повозиться с групповыми перемещениями и охватами. Что же я получил, а что потерял, переведя ДБА на квадраты? Потерялась игра в геометрию. Мне она никогда не нравилась, поэтому я считаю это положительным моментом. Все эти измерения углов, высчитывание, сколько прошел тот или иной угол подставки, недохождения до противника на 2 мм., случайно задетая и смещенная подставка, а потом попытка вспомнить заходили ли этот элемент в зону контроля или нет, и многие другие подобные моменты. Какие-то из этих моментов можно было игнорировать, если играло 2 благородных соперника, и игра шла чисто в удовольствие; но в кампании или на турнире, даже благородство не всегда способно помочь избежать кучи споров, особенно когда решается судьба гибели четвертого (победного) элемента. Какие-то моменты игнорировать было нельзя и приходилось подолгу с мученьями двигать подставки туда-сюда, прежде чем удавалось найти правильный путь их перемещения в соответствии с правилами. Я встречал игроков, которые очень хорошо разбирались в геометрии ДБА и умели ее очень грамотно использовать себе во благо. Но все ситуации, которые они создавали на столе, я всегда считал читерскими, потому, что они проистекали чисто из логики правил, а не из логики реального мира. Так что я рад, что переход на квадраты, убрал большую часть этих ситуаций, а оставшиеся сделал более явными. Хотя если человеку нравилась ДБА именно за возможность всяких хитрых геометрических построений, то переход на квадраты для него игру убьет. Переход на квадраты еще больше ускорил игру, что на мой взгляд опять плюс, особенно в ситуации отыгрыша кампании или турнира. Переход на квадраты сжал игровое поле в глубину. В стандартных ДБА на пространстве квадрата можно разместить 2 элемента пехоты, а я размещаю только по одному. Так же в стандартных ДБА отход после боя происходит на глубину подставки, а у меня на целый квадрат. Получается, что противника можно вытолкать с поля боя гораздо быстрее, к тому же из-за отступления на целый квадрат пришлось вводить маркеры, что портит визуальную составляющую. Я изначально думал разрешить пехоте стоят в квадрате по 2 элемента, и отходы делать для нее не сразу на целый квадрат. Но это вело к ряду сложностей, мне было лень эти сложности решать, и я выбрал более простой вариант. А визуальную составляющую можно улучшить, используя вместо маркеров отдельно стоящие фигурки. Вообще по поводу визуальной составляющей стоит сказать, что от квадратов она страдает, но не так сильно как я изначально боялся. Поле, которое у меня в итоге получилось, мне нравится. Конечно, над внешним видом можно еще работать и работать, нет предела совершенству, но текущая картинка меня привлекает, а это главное. В общем в целом я очень доволен этим своим проектом - военные настольные игры на поле из квадратов. В будущем планирую все правила, которые мне нравятся перевести в этот формат и уже из получившегося выбирать то, что устраивает больше всего.

Теперь немного поговорим о нововведениях в ДБА 3.0. Сразу оговорюсь, что я уже плохо помню предыдущую версию правил, и поэтому часть нововведений, скорее всего, просто не заметил. Так же в правилах есть нововведения (например, в части вхождения элементов в контакт), которые не имеют никакого значения для игры на квадратах, поэтому я их не изучал подробно и тоже не буду упоминать. Наконец, нужно заметить, что на текущий момент я играл только разборки греков с греками, т.е. использовались только 3 типа элементов - копейщики, псилы и конница.
Принимая все это во внимание, я остановлюсь только на 2-ух нововведениях. Первое касается активаций элементов. Сейчас первая активация в ход может стоить 0 очков командования, если соблюдается одно из нескольких условий (в том числе если элемент входит в контакт с противником). Раньше, помню, не редко случалось, что ты создаешь ситуацию, что бы напасть на вражеский элемент одновременно с фронта и с фланга (такая атака очень выгодна, потому, что если противник проиграет, то он не сможет отойти и будет уничтожен), но на кубиках выпадает 1 очко командования (а для данной атаки нужно 2) и ловушка не удалась. Сейчас такая ситуация не возможна - даже если на кубике выпадет 1 ОК, то есть еще бесплатный маневр. Это правило делает игру более кровавой и заставляет более серьезно задумываться об открытых флангах.
Второе нововведение касается модификаторов копейщикам. Раньше копейщики за поддержку со стороны дружественных копейщиков могли получить +1 к своей силе, сейчас они так же могут получить +1. Что же изменилось? Изменилось положение поддерживающего элемента. Раньше что бы получить поддержку, нужно было строиться в глубину - один элемент за другим. Сейчас поддержку элемент получает за нахождение в фаланге, т.е. если у него, хотя бы с одного фланга есть дружественный элемент копейщиков.

Раньше: передний элемент получал +1 к своей силе.
Сейчас: каждый элемент получает +1 к своей силе. Если один из фланговых элементов будет отброшен, то он потеряет модификатор, но 2 оставшихся будут продолжать давать +1 друг другу. Если будет отброшен центральный элемент, то все три отряда потеряют модификатор +1.

Глубокие же построения (типа фиванских) теперь отображаются отдельным двойным элементом - 8Sp, который получает +1 к силе против вражеской пехоты на открытой местности ( да еще +1 он получит если находится в составе фаланги, а если в него еще и генерала разместить, то вообще получится непробиваемый танк с общей силой +7). Минус двойного элемента в том, что если его все таки уничтожат, то противник заработает сразу 2 победных очка.
Это нововведение мне тоже понравилось. Оно так же ускоряет игру и делает бои между фалангами более решительными.

А теперь переходим к игре. Сражаются фиванцы (красные плюмажи) с афинянами (белые и желтые плюмажи).
Игровое поле 12 на 16 квадратов. Выставляем на нем обязательные элементы - 4 поля и дополнительные - 2 холма и 1 лес. Лес считается труднопроходимой местностью. Холмы - квадратики без камней считаются открытой местностью, квадратики с камнями пересеченной местностью. Поля считаются открытой местностью, но если первый бросок на активацию будет 1, то они на всю игру станут пересеченной местностью. Пересеченная местность замедляет движение, но не дает тактических модификаторов в бою. Труднопроходимая местность и замедляет и дает определенным войскам минусы в бою.


Армия фиванцев:
1 двойной генеральский элемент гоплитов
1 двойной элемент гоплитов
6 обычных элементов гоплитов
2 элемент конницы
2 элемента псилов


Армия афинян:
1 генеральский элемент гоплитов
7 обычных элементов гоплитов
1 элемент конницы
1 элемент легкой конницы
2 элемента псилов

Афиняне атакуют. Фиванцы обороняются. Выставляем армии на поле боя.

Ход 1: Афиняне
Очки командования (ОК): 2 (если бы выпало 1, то все поля считались бы пересеченной местностью и очень сильно замедляли бы гоплитов и конницу).
Первая активация в ход стоит 0 очков командования, если элемент или колонна идут на свое полное движение. Что и делают афинские псилы заходя колонной в лес. В первый же игровой ход псилов можно активировать повторно, так что афиняне тратят 1ОК что бы из колонны построить линию. Второе очко командование тратится на продвижение вперед группой всех остальных войск.

Ход 1: Фиванцы
ОК: 5
Фиванцы осторожно перемещаются вперед.

Конец 1-го хода

Ход 2: Афиняне
ОК: 2
Афиняне продолжают наступать фалангой. Конницу и псилов оставляют на месте.

Ход 2: Фиванцы
ОК: 4
Фаланга распевая пеан и потрясая копьями бросается на афинян. Своих гоплитов поддерживает передовой отряд конницы, атакуя правофланговый отряд афинян (он вряд ли сумеет добиться положительного результата своей атакой, но по крайней мере убережет от охвата дружественных гоплитов, при этом и ему самому особо ничего от афинян не грозит).
Большая часть афинских таксисов была отброшена назад, и только на правом фланге афинские гоплиты сумели потеснить фиванскую фалангу и отогнать конницу.

Конец 2-го хода

Ход 3: Афиняне
ОК: 1
Афиняне решают закрепить успех, неожиданно возникший на правом фланге, и атакуют отброшенных гоплитов и конницу.
Особого успеха добиться не удалось. Гоплиты завязли в схватке друг с другом, а конницу просто оттеснили назад.

Ход 3: Фиванцы
ОК: 1
Фиванская фаланга всей массой наваливается на афинян. Опять удалось только потеснить большую часть афинской фаланги.

Здесь должна была быть фотография положения на конец 3-го хода, но почему-то ее на фотике не оказалось. То ли я так увлекся битвой, что забыл сфотографировать, то ли фотик (уже довольно старенький) глючит. Та же судьба постигла и фотография на конец 5-го хода.

Ход 4: Афиняне
ОК: 3
Пытаются получить положительный результат на правом фланге. Атакуют фиванскую конницу и отдельный таксис гоплитов. Начинают подтягивать свою конницу ближе к схватке.
Первая удача афинян - получилось рассеять фиванскую конницу (вообще копейщики не могут уничтожить конницу, если они просто побеждают, то конница отступает, если же побеждают с двойным преимуществом, то конница отбегает от них. В первой схватке так и произошло - фиванская конница отбежала; но в этот раз ей отбежать помешал второй дружественный отряд; конница может отходить сквозь другую конницу, но не может убегать сквозь нее. Хотя, если бы этого второго отряда не было, то фиванская конница просто сбежала бы с поля боя, что так же считается гибелью отряда).

Ход 4: Фиванцы
ОК: 3
Пытаясь исправить положение на своем левом фланге, фиванцы атакуют победоносный таксис афинян конницей, а с фланга, с холма, на него нападают псилы. Так же возобновляется бой гоплитов на левом фиванском фланге. Центр и правый фланг выжидают.
Потерявшие строй в предыдущей схватке с конницей, да еще и неожиданно атакованные с фланга, афинские гоплиты обращаются в бегство!

Конец 4-го хода

Ход 5: Афиняне
ОК: 5
Активные действия продолжаются на правом фланге. Гоплиты сходятся с гоплитами, афинская конница перемещается в позицию охвата. Легкая конница нацеливается на фиванских псилов, но неровная местность не дает достаточно очков движения, что бы атаковать в этот же ход.
Опять удача - афинским гоплитам удается опрокинуть один фиванский таксис!

Ход 5: Фиванцы
ОК: 6
Боги любят смелых - фиванцы атакуют по всему фронту! Похоже боги считают смелыми обе армии - сначала фиванские псилы разгромили легкую конницу афинян (вообще эти скифы наемные какие-то неудачники - они у меня во всех играх огребают, причем обычно от псилов), затем начались переталкивания гоплитов в ходе которых таксис фиванцев на их правом фланге остался в одиночку против 3-ех таксисов афинян, и имея соотношение силы 2 против 5, был уничтожен. Для поражения фиванцам осталось потерять 1 отряд.

Ход 6: Афиняне
ОК: 6
Такое ощущение что афиняне воодушевились почувствовав близость победы. Победу было решено выковать на правом фланге, взяв в клещи фиванских гоплитов.

Победное окружение

План был простой. Сначала афинский стратег отгоняет противостоящих ему гоплитов. Потом уничтожается второй отряд (с соотношением сил 2 против 5, и невозможностью отступить - победа за Афинами!). Но что-то пошло не так. Стратег со своей задачей справился, а вот до фиванцев не донесли что им пора домой. Второй фиванский отряд сумел отбросить напавших на него. Более того, афинский таксис, зашедший ему во фланг, не имеет возможности отступить и гибнет. И вот уже и афиняне в одном шаге от разгрома...

Ход 6: Фиванцы
ОК: 1
Одно очко командования как это мало! Но достаточно что бы взять в клещи последний отряд афинской конницы. И афинские всадники оправдывают ожидания фиванцев. Побросав шлемы и копья, они дружно устремляются в сторону родного города. А следом за ними и вся афинская армия...
Вообще было еще 2 шанса, что бой на этом не закончится. В двух местах афинские гоплиты сражались с фиванцами имея преимущество в силе +2, но в обеих схватках они только заставили противника отойти. Фивы победили!

Конец боя