пятница, 6 мая 2016 г.

Обзор правил Scutarii


О правилах Scutarii (автор правил William F. Butler) я узнал из журнала Slingshot. В одном из номеров было размещено интервью сразу с 4-мя авторами правил (To the Strongest!, Sword & Spear, Lion Rampant и Scutarii). Авторы других правил много говорили в интервью, как они в первую очередь пытались сделать именно интересную игру, и только Уильям Батлер напирал на историческую составляющую. Этим он меня подкупил и я решил правила приобрести. Тут же столкнулся с тем, что правила в электронном формате не распространяются, только в бумажном через сервис Lulu. На мой взгляд, в наш век такое жлобство допустимо только для больших компаний, которые выпускают так называемое «варгеймерское порно» (толстые книги, на качественной бумаге, с профессиональными фотографиями прекрасно открашенных фигур и элементов местности), а для независимого издателя заставлять своих покупателей в пустую переплачивать за бумажку и доставку не красиво. Но так как интервью меня сильно зацепило, я заказал бумажный вариант.
Оформление книги правил оказалось сплошным разочарованием. Во-первых, автор выбрал какой-то совершенно ужасный задний фон, в некоторых местах он даже сливается с текстом, так что приходится напрягаться, что бы прочесть написанное. Второе, подбор иллюстраций оказался каким-то бестолковым, никакого выдержанного стиля, текст иллюстрации никак не поддерживают, такое впечатление, что автор просто надергал картинок, которые можно бесплатно использовать и натыкал их в книгу в случайном порядке.  Третье, схемы, иллюстрирующие игровые примеры, выполнены в разных стилях оформления, при этом один из стилей совершенно уродский. Четвертое, изложение текста зачастую хромает, корявые обороты, опечатки, неточность в формулировках. Я трижды подходил к книге правил, просто, что бы ее прочесть, каждый раз у меня возникало чувство недовольства, и я откладывал чтение на месяц-другой-третий. Но в итоге, забив в голову мысль, что может быть правила хорошие и гениальные, я книгу осилил. И ничем меня правила не впечатлили. Никаких свежих идей в них нет. При этом появилось острое ощущение правил «старой школы» - потом я посмотрел на обложку с оборотной стороны и увидел, что правила изначально были созданы в 1985 году, а сейчас издана обновленная версия.
Итак, что представляет из себя книга правил. В ней в общей сложности 48 страниц. Сами правила игры со всеми картинками и примерами занимают 21 страницу. 3 листа занимают опциональные правила. Затем идет 9 листов с примерами различных армий. Всего приведены расписки для 20 государств от древних египтян до англичан и французов времен Столетней войны. Армии для игры нужны не маленькие, например римская армия на Вторую Пуническую войну будет состоять из 45 отрядов по 2 базы каждый, а армия Ганнибала в Италии из 60 отрядов по 2 базы каждый. Учитывая, что используются обычные WRGшные базы (4 см по фронту, или 6 см по фронту), со стандартным количеством фигурок (2 для легких войск, 3 для средних, 4 для тяжелых), для каждой армии придется покрасить 120-180 фигурок. После листов армий идет раздел сценариев, в нем представлены битва при Аскулуме (279 г. до н.э. Рим против Пирра Эпирского), Каллиникум (531 г. н.э. византийцы против персов), Бибракт (58 г. до н.э. Цезарь против коалиции племен во главе с гельветами), Марафон (490 г. до н.э. греки против персов). Для сценариев нужно еще больше фигурок, например римская армия при Аскулуме состоит из 176 баз, а скажем для армии гельветов при Бибракте понадобится 368 баз. После сценариев идет 2 страницы кратких правил и на этом книга заканчивается.

Теперь рассмотрим игровые механики. Каждый отряд имеет набор характеристик: показатель защиты, показатель атаки в рукопашной, показатель стрельбы, скорость движения, обучение и мораль.
Показатель защиты строго привязан к защитному снаряжению: нет нательного доспеха и щита - защита 4. Нет доспеха, но есть щит - защита 5. Есть доспех, но нет щита - защита 5. Есть доспех  есть щит - защита 6. И т.д. Защита показывает больше какого числа нужно бросить на десятигранном кубике, что бы нанести отряду повреждение.
Показатель атаки, зависит от вооружения, и обозначает, сколько кубиков кидается в бою за отряд. Например, за пики дают 3 кубика атаки, за копья 4. Это число может быть модифицировано уровнем обучения владением оружия: элита получает +1, обычные без модификаторов, новобранцы -1.
Стрелковое оружие делится на дротики, пращи, луки (все вместе - простые, композитные, длинные, арбалеты - все имеют одинаковые характеристики) и артиллерию.
Скорость движения зависит от того является отряд пехотой или конницей, в каком построении он находится сомкнутое или разомкнутое, и есть ли на лошадях доспехи.
Степень обучения имеет две градации - обученные или не обученные. Не обученные не могут выполнять некоторые виды маневров вообще, а другие выполняют с существенными негативными модификаторами к скорости.
Показатель морали имеет 5 градаций: регулярные войска, ополчение, призывники, покоренные и фанатики.
Так же в игре имеются генералы и командиры, но все они имеют одинаковые характеристики и по своему качеству не различаются (хотя есть опциональные правила, которые позволяют сделать генералов трусливыми или безрассудными).
Размер игрового стола зависит от стоимости армий в очках. Для 40мм баз, на каждые 200-250 очков армий нужен 1 метр стола в длину. Сами армии располагаются на дистанции не меньше 1 метра друг от друга. Дистанция между армиями нужна такая большая, потому что скорости перемещений не маленькие - самая медленная тяжелая пехота ходит на 15 см. за ход, самая быстрая легкая конница преодолевает 35 см. за ход.
Для каждой армии на игровой стол ставится лагерь длиной с четверть игрового стола. Затем расставляется местность. Правила на расстановку местности очень просты, игроки по очереди кладут на стол по элементу местности, число элементов, которое может выложить каждый игрок равно количеству генералов в его армии. После того как вся местность расставлена игроки кидаю 1к10 за каждый элемент - тот у кого выпадет больше решает оставить его или убрать.
Расстановка армий на поле боя происходит в слепую, так что ни у кого из игроков нет преимущества, с возможностью подстроится под построение противника.
В игре нет четкой последовательности действий игроков. Каждый ход они проводят тест на инициативу, и тот, кто его выиграет, тот и действует первый.
Системы командования в игре нет. Если отряд находится в нормальном состоянии, то игрок может ходить им как угодно, не нужны никакие очки командования, тесты на активацию, нахождение в зоне командования генерала и прочее. Однако, кроме нормального, у отряда есть еще несколько вариантов состояний. Он может быть воодушевленным, и тогда он обязан с максимальной скоростью двигаться в сторону противника; он может быть потрясенным, и тогда он не может входить в контакт с противником; или он может быть бегущим, и тогда он обязан двигаться прочь с поля боя; а так же преследующим, тогда он должен гнаться за бегущим и может вместе с ним покинуть поле боя, но потом может вернуться. Генералы в игре играют следующую роль - их присутствие в отряде позволяет модифицировать тест на мораль, они могут усилить атаку отряда, только наличие поблизости генерала позволяет проводить попытки остановки бегущих войск.
После фазы определения инициативы идет фаза проверки морали первого игрока. В эту фазу игрок пытается остановить своих бегущих, воодушевить войска, или наоборот снять с них воодушевление, в эту же фазу тест на мораль проходят все войска игрока, получившие повреждения в предыдущие фазу движения и фазу рукопашного боя.
Затем наступает фаза перемещений первого игрока. В эту же фазу его стрелки могут обстреливать противника. В эту же фазу противник может совершать защитную стрельбу. Тут можно сделать отступление и наглядно рассмотреть корявость изложения правил. В описании порядка хода идет речь о защитной стрельбе. При этом нигде в правилах нет раздела «Защитная стрельба» где бы было объяснено, что под ней подразумевается. Кто может производить ее: атакованные стрелки, обстрелянный стрелки? В разделе, описывающем стрельбу, сказано, что если стреляют уклоняющиеся войска, то они получают отрицательный модификатор. Но в разделе, посвященном уклонениям, про возможность стрельбы ничего не сказано. Все ли уклоняющиеся могут ее производить, или например, только конница, или только те, кто удачно уклонился? Учитывая, что правила существуют уже 30 лет, мне кажется, такие грубые недочеты можно было бы устранить, особенно когда за свои правила просишь денег.
После того как переместились/постреляли все войска первого игрока происходит рукопашная между всеми войсками находящимися в контакте. В результате рукопашной отряды могут нанести друг другу повреждения. Уничтожить друг друга они не могут. Повреждения накапливаются (снять их с отряда нельзя) и дают все больший отрицательный модификатор к тестам на мораль, так что отряд рано или поздно обратится в бегство. Глубоко построенная пехота (колонна из нескольких отрядов) распределяет попадания в глубину и, соответственно, может продержаться гораздо дольше.
После фазы рукопашной активным становится второй игрок и отыгрывает такие же три фазы хода: мораль, движения/стрельба, рукопашная.
Побеждает тот, кто заставит все вражеские отряды сбежать с поля боя, либо тот, у кого на конец игры стоимость не бегущих отрядов на поле боя будет больше чем у противника.
Одно полноценное сражение по 15-16 отрядов с каждой стороны я отыграл. После игры впечатления о правилах ни капельки не улучшились. Игра получается довольно затянутой. Боевые линии гоплитов сходятся и начинают бить друг друга. Что бы противник начал обращаться в бегство проходит 5-6 ходов пустого метания кубов. Все это время игрок вообще никаких решений не принимает. На флангах происходит еще большая тягомотина - перестрелка между отрядами легкой пехоты. Дело в том, что в рукопашной кидается по 4-5 кубиков, а при стрельбе только по 2. Плюс еще у застрельщиков есть спасбросок 50% на каждое попадание. При этом мораль у них такая же, как у тяжелой пехоты, соответственно нужно гораздо больше времени потратить, что бы застрельщики стрельбой обратили друг друга в бегство.

И напоследок подробно рассмотрим столкновение двух фаланг по 3 отряда каждая, что бы почувствовать динамику рукопашной по правилам Scutarii.
Верхняя фаланга - спартанцы. Атака - 5, защита 6, скорость 15 см., мораль 11. Отмечены цифрами.
Нижняя фаланга - аргосцы. Два первых отряда обычные гоплиты - атака 4, защита 6, мораль 10. Крайний правый отряд священный аргосский отряд - атака 4, защита 6, мораль 11. Отмечены буквами.

Ход 1
Разыгрываем инициативу. Первыми ходят спартанцы.
Фазу проверки морали пропускаем, т.к. пока что проверять ничего не нужно.
Маневры. Спартанская фаланга входит в контакт с аргосцами.
Рукопашная:
1-а. Спартанец кидает 5 кубов. Попадания на 7-10. Выпало: 1, 5, 5, 7, 10. Попали 2 куба. Аргосец кидает 4 куба и попадает так же на 7-10. Попал 1 раз.
2-б. Спартанец - 5  Аргосец - 2
3-в. Спартанец- 4 Аргосец - 3
Фаза аргосцев.
Проверка морали. Берется базовая мораль. Из нее вычитается количество повреждений, если результат броска кубика будет выше, получившегося числа, то отряд станет потрясенным. Если потрясенный отряд проваливает тест, то он обращается в бегство.
Отряд а. Мораль 10 - 2 попадания = 8. Тест пройден.
Отряд б. Мораль 10 - 5 = 5. Тест пройден.
Отряд в. Мораль 10 - 4 = 6. Тест провален - отряд потрясен. Интересно, что потрясение никак не влияет на боеспособность отряда. В игре есть еще понятие дезорганизация. При дезорганизации отряд кидает половину кубиков атаки.  Но она наступает только при движении по той или иной местности, и если противник во фланг/тыл атаковал, провал теста на мораль дезорганизацию не вызывает.
Маневры. Фазу маневров пропускаем (включая все следующие ходы), предполагаем, что никто не придет ни той ни другой стороне на помощь.
Рукопашная.
1-а. Спартанец - 1, Аргосец - 2.
2-б. Спартанец - 1, Аргосец - 1.
3-в. Спартанец - 0, Аргосец - 1.


Состояние отрядов на конец 1-го хода.

Ход 2
Разыгрываем инициативу. Аргосцы ходят первыми.
Проверки морали.
Аргосцы тестируют свою мораль
Отряд а. 10 - 3 = 7. Тест провален. Отряд потрясен.
Отряд б. 10 - 6 = 4. Тест пройден.
Отряд в.  Тест проходить не нужно, потому что с момента предыдущего теста отряд не получил ранений.
Рукопашная.
1-а. Спартанец - 3. Аргосец - 1.
2-б. Спартанец - 3. Аргосец - 2.
3-в. Спартанец - 0. Аргосец - 2.
Фаза спартанцев.
Проверка морали.
Спартанские отряды проходят тест на мораль.
Отряд 1. 11 - 4 = 7. Тест пройден.
Отряд 2. 11 - 5 = 6.  Тест провален. Отряд потрясен.
Отряд 3. Хотя в последнюю рукопашную отряд не получил ранений он все равно должен пройти тест на мораль, т.к. он получил ранения в последнюю рукопашную 1-го хода, и за эти ранения тест на мораль еще не проводился. 11 - 6 = 5. Тест пройден.
Рукопашная
1-а. Спартанец - 3 попадания. Аргосец - 4 попадания.
2-б. Спартанец - 2. Аргосец - 3.
3-в. Спартанец - 4. Аргосец - 3.



Состояние отрядов на конец 2-го хода

Как видно из рисунка один аргосский отряд имеет ранений больше чем его мораль, а значит он автоматически обратится в бегство в свою фазу проверки морали. Но и все остальные отряды крайне избиты. Если в 3-ий ход аргосцы будут ходить первыми, то скорее всего они все обратятся в бегство. Если первыми активируются спартанцы, то аргосцы перед бегством еще смогут навешать им люлей.

Ход 3.
Спартанцы ходят первыми.
Проверка морали.
Отряд 1. 11 - 8 = 3. Тест провален. Отряд потрясен.
Отряд 2. 11 - 8 = 3. Тест провален. Отряд обращается в бегство.
Отряд 3. 11 - 9 = 2. Тест провален. Отряд потрясен.
Из-за того, что отряд 2 обратился в бегство, отряды 1 и 3 в следующую фазу морали опять обязаны будут пройти тест на мораль, даже если до наступления этой фазы они не понесут никаких потерь.
Рукопашная.
1-а. Спартанцы - 1. Аргосцы (кидают 5 кубиков рукопашной, т.к. отряд «б» проводит охват спартанских отрядов 1 и 3 и добавляет 1 кубик своим аргосским товарищам) - 1.
3-в. Спартанцы - 1. Аргосцы - 2.
Фаза аргосцев.
Проверка морали.
Отряд а. Автоматически обращаются в бегство, т.к. число ранений равно морали.
Отряд б. Автоматически обращается в бегство, т.к. число ранений равно морали.
Отряд в. Автоматически обращается в бегство, т.к. число ранений равно морали.



Ситуация на конец 3-го хода.

Спартанцы победили, но оставшиеся отряды измочалены полностью. Оба потрясены, а значит, не смогут проводить атаки на противника. Все что им остается - это преследовать убегающих аргосцев. К тому же тут наступает один из мутных моментов правил. Дело в том, что если подходить к правилам буквально, то в следующую фазу оба спартанских отряда должны будут пройти тест на мораль. В результате, которого отряд 3 100% обратится в бегство, да и у отряда 1 шансы обратится в бегство 80%. На мой взгляд, это очень глупо выглядит - отряд побеждает в рукопашной, обращает противника в бегство, преследует его, а потом сам вдруг обращается в бегство. Когда я играл, я в такой ситуации не проводил тест отрядам-победителям, и возможно, автор тоже предполагал такой подход, но в правилах ничего подобного не написано.

6 комментариев:

  1. Мда... Весьма слабенько. Юра, не теряй время. Сам лучше сделаешь.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Так я и не теряю. Изучил, сыграл один разок и забросил на дальнюю полку. Пошел следующие правила изучать, так и до "Стратега" когда-нибудь доберусь ;-)

      Удалить
  2. Юра, а обученность юнитов стоит монеты или не влияет?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Стоит. Необученные - базовая стоимость. За обучение +1 очко к стоимости отряда добавляется.

      Удалить
  3. Hi Yuri,
    My apologies for not responding earlier. Regarding the situation where one side routs and the other is close to failure also. When the first side routs the second side takes a morale test to not pursue the routers. The second side will not rout if it fails morale. the second sides units will either pursue the routers or will remain in place. Having taken a morale test to not pursue, they will no longer have a cause to test morale on the next turn for any hits received.

    ОтветитьУдалить