воскресенье, 21 февраля 2016 г.

DBA на квадратах

В последнем обзоре я обещал, что следующим будет обзор правил “Scutarii”. Но как-то эти правила у меня совсем не пошли, поэтому обзор по ним откладывается на неопределенное время. Зато я обнаружил очень интересные правила Dux Bellorum на Темные века в Британии. Однако в них мне надо еще поиграть, прежде чем писать обзор. Так что данная статья будет посвящена правилам DBA версии 3.0, в основном тому как их использовать на поле, расчерченном на квадраты. Вот на таком:



С правил DBA начиналось мое увлечение военными играми. Потом был период, когда они мне надоели, а сейчас я снова решил к ним вернуться. Они мне всегда нравились, тем что для них не нужно много места и фигурок, и что решение столкновения отрядов сделано очень быстрым и элегантным. А не нравилась мне в них всегда геометрия - мерить углы, рассчитывать миллиметры. Самый простой уход от сложной геометрии - это использование поля расчерченного на зоны (квадраты, шестиугольники и т.д.). Но раньше мне такой подход казался не очень красивым с эстетической точки зрения. Однако недавно мои взгляды поменялись - я сделал поле, сделал немного элементов местности, и мне понравилось, как оно смотрится.
В первой части данной статьи я опишу правила, которые были мной, введены, что бы можно было отыгрывать сражения по правилам ДБА на квадратах; во второй части будет маленький обзор изменений, которые появились в ДБА версии 3.0, а так же описание сражения.

Первое с чем надо было определиться - это сколько направлений фронта использовать. У квадрата это может быть либо 4 направления (фронт элемента всегда к одной из сторон), либо 8 направлений (так же элемент, может быть, развернут фронтом к углам).


Я пока что исследовал только первый вариант - элемент должен быть развернут фронтом к одной из сторон квадрата. Вариант на 8 направлений мне при первичных размышлениях показался более сложным для реализации. Хотя он, возможно, даст большую гибкость при маневрах и когда-нибудь я его так же опробую.

ПРАВИЛА
ДБА на квадратах
Все что не прописано в данных правилах играется так же как в стандартных правилах ДБА.

Поле и элементы
Поле расчерчено на квадраты 5 х 5 см. В одном квадрате может находится только один элемент.

Перемещения
Любому элементу доступны 3 вида маневров - прямолинейные перемещения: вперед-назад, влево-вправо, без изменения направления фронта; диагональные перемещения без изменения направления фронта; изменение направления фронта на 1 грань.
Стоимость перемещений выражается в очках движения (ОД):
- прямолинейное - 2 ОД
- диагональное - 3 ОД
- поворот - 1 ОД за каждую грань

Скорости движений элементов:
9 ОД - легкая конница, конница, серпоносные колесницы на открытой местности
7 ОД - рыцари, слоны, верблюжатница, ездящая пехота на открытой местности, «разомкнутая» пехота на любой местности
5 ОД - «сомкнутые» ауксилии и варвары на любой местности, прочая «сомкнутая» пехота на открытой местности
3 ОД для любых войск в пересеченной или трудно проходимой местности (кроме «разомкнутой» пехоты, ауксилий или варваров); для любых в реке.

Частичное перемещение
Если после перемещения у элемента еще остались ОД, но их не хватает на проведение желаемого маневра, то их можно перенести на следующие ходы. Направление, в котором элемент хотел перемещаться помечается кубиком, на котором обозначается, сколько ОД (1 или 2) было сохранено. Если в какой-либо из последующих ходов элемент начнет движение в данном направлении, то сохраненные ОД прибавляться к его общей скорости.
Если первый маневр элемента будет не через данное направление, или если элемент потеряет свою позицию в данном квадрате в следствии действий противника, то накопленные ОД сгорают.

Групповые перемещения
Группа - это несколько элементов, каждый из которых является соседом хотя бы одного другого элемента из группы, и которые направлены фронтом в одном направлении. Соседним считается элемент, расположенный в любом из 8 квадратов, т.е. элементы группы могут быть связаны и по диагонали.
Элементы группы могут двигаться либо строго прямо (при этом часть элементов может оставаться на месте, но в группе не должно происходить разрывов), либо все элементы группы могут проводить одинаковый разворот фронта. Ни один элемент группы не может пройти дистанцию больше чем позволяют его ОД.
Пример группового перемещения:

Если группа является колонной (т.е. элементы расположены строго друг за другом), то при движении ведущему элементу доступны следующие маневры: движение строго вперед, движение вперед по диагонали, разворот фронта. Каждый последующий элемент повторяет маневры впереди идущего элемента. Пример:


Зона угрозы
Зоной угрозы является квадрат перед фронтом элемента. Если противник оказывается в этом квадрате, то он может производить только следующие маневры:
- развернутся фронтом к противнику;
- войти с противником в контакт;
- двигаться строго назад.
Движение по диагонали запрещено, если оно производится из квадрата граничащего с вражеской зоной угрозы в квадрат так же граничащий с этой же зоной угрозы.

Пример: Красный 8 не может переместится по диагонали в позицию 4. Что бы перейти туда он должен совершить 2 движения: сначала на 7, потом на 4.


Вхождение в контакт с противником
Что бы войти с противником в контакт у элемента должно быть достаточно ОД, что бы войти в квадрат, в котором находится противник. При этом элемент физические не перемещается в квадрат противника, а просто помечается маркером, что он вошел в контакт.


Вхождение в контакт обозначено маркером

Охват (overlap).
Охват может осуществляться только с указанных позиций. При этом для следующих пар позиций 1-4 и 3-6 только с одной позиции из пары.
Для охвата важно, кто кого атакует.
Для позиций 1 и 3:
- охват осуществляется автоматически, не зависимо от того кто кого атакует, если в квадратах перед ними нет вражеских элементов развернутых фронтом к ним (дружественные элементы или вражеские элементы развернутые фронтом не к отрядам на позициях 1 и 3 не считаются).
- если есть вражеские элементы развернутые фронтом к позициям 1 и 3, то охват будет происходить, если элемент 2, атакован элементом 5, и при этом элементы 1 и/или 3 никем не атакованы; если же элемент 2 атакует элемент 5, то элементы на позициях 1 и/или 3 не будут производить охват.
Для позиций 4, 6 и 8:
- охват осуществляется автоматически если элемент 5 атакует элемент 2;
- если элемент 2 атакует элемент 5, то для проведения охвата элементы с позиций 4, 6 и 8 должны так же войти в контакт с элементом 5. Пример:

Синий 1 атакует красного 4 (обозначено оранжевой стрелкой). Синий 2 не атакует красного 5. Красный 5 будет производить охват синего 1. Синий 2 не будет оказывать на бой никакого влияния (кроме как держать красного 5 в зоне угрозы). Если бы на позиции 5 не было красного элемента, то тогда синий 2 автоматически производил бы охват красного 4.

Атака и местность
В случаях, когда один отряд находится на пересеченной местности, а другой на открытой, то тип местности, в которой они воюют, определяется местностью, на которой стоит атакованный элемент.

Псилы в лесу, гоплиты на открытой местности. Если псилы проводят атаку на гоплитов, то бой проходит на открытой местности и гоплиты не получают модификатор -2 за пересеченную местность. Если гоплиты атакуют псилов, то получают модификатор -2 за бой на пересеченной местности.

Результат боя
Отход
Элемент отходит строго назад. Если сзади есть другие элементы, то используются все стандартные правила DBA на взаимопрождение, отталкивание или невозможность отхода.
Если отход совершала пехота, то в квадрат между элементами кладется маркер. Оба сражавшихся элемента в данный квадрат считаются связанными зоной угрозы, и на их маневры распространяются все ограничения накладываемые зоной угрозы.
Если отход совершала конница, то владелец данной конницы может решить остались ли элементы связанными или нет.
Если какому-либо из этих связанных элементов придется поменять направление фронта из-за атаки противника с другого направления, то связанность теряется.
Если в квадрат с маркером связанности зайдет какой-либо другой элемент, то маркер убирается.

На этом все специальные правила регламентирующие игру по правилам ДБА на квадратах заканчиваются. Некоторые из них по прочтению могут показаться немного запутанными, но на столе они сразу становятся понятными. Пришлось ввести 3 разновидности маркеров, но их использование не сильно замедляет игру, особенно если принять во внимание, сколько времени экономится благодаря тому, что не надо с линейкой измерять дистанции и углы перемещений.

В ДБА на квадратах я отыграл уже десяток сражений, внося по результатам изменения в правила. Особенно пришлось повозиться с групповыми перемещениями и охватами. Что же я получил, а что потерял, переведя ДБА на квадраты? Потерялась игра в геометрию. Мне она никогда не нравилась, поэтому я считаю это положительным моментом. Все эти измерения углов, высчитывание, сколько прошел тот или иной угол подставки, недохождения до противника на 2 мм., случайно задетая и смещенная подставка, а потом попытка вспомнить заходили ли этот элемент в зону контроля или нет, и многие другие подобные моменты. Какие-то из этих моментов можно было игнорировать, если играло 2 благородных соперника, и игра шла чисто в удовольствие; но в кампании или на турнире, даже благородство не всегда способно помочь избежать кучи споров, особенно когда решается судьба гибели четвертого (победного) элемента. Какие-то моменты игнорировать было нельзя и приходилось подолгу с мученьями двигать подставки туда-сюда, прежде чем удавалось найти правильный путь их перемещения в соответствии с правилами. Я встречал игроков, которые очень хорошо разбирались в геометрии ДБА и умели ее очень грамотно использовать себе во благо. Но все ситуации, которые они создавали на столе, я всегда считал читерскими, потому, что они проистекали чисто из логики правил, а не из логики реального мира. Так что я рад, что переход на квадраты, убрал большую часть этих ситуаций, а оставшиеся сделал более явными. Хотя если человеку нравилась ДБА именно за возможность всяких хитрых геометрических построений, то переход на квадраты для него игру убьет. Переход на квадраты еще больше ускорил игру, что на мой взгляд опять плюс, особенно в ситуации отыгрыша кампании или турнира. Переход на квадраты сжал игровое поле в глубину. В стандартных ДБА на пространстве квадрата можно разместить 2 элемента пехоты, а я размещаю только по одному. Так же в стандартных ДБА отход после боя происходит на глубину подставки, а у меня на целый квадрат. Получается, что противника можно вытолкать с поля боя гораздо быстрее, к тому же из-за отступления на целый квадрат пришлось вводить маркеры, что портит визуальную составляющую. Я изначально думал разрешить пехоте стоят в квадрате по 2 элемента, и отходы делать для нее не сразу на целый квадрат. Но это вело к ряду сложностей, мне было лень эти сложности решать, и я выбрал более простой вариант. А визуальную составляющую можно улучшить, используя вместо маркеров отдельно стоящие фигурки. Вообще по поводу визуальной составляющей стоит сказать, что от квадратов она страдает, но не так сильно как я изначально боялся. Поле, которое у меня в итоге получилось, мне нравится. Конечно, над внешним видом можно еще работать и работать, нет предела совершенству, но текущая картинка меня привлекает, а это главное. В общем в целом я очень доволен этим своим проектом - военные настольные игры на поле из квадратов. В будущем планирую все правила, которые мне нравятся перевести в этот формат и уже из получившегося выбирать то, что устраивает больше всего.

Теперь немного поговорим о нововведениях в ДБА 3.0. Сразу оговорюсь, что я уже плохо помню предыдущую версию правил, и поэтому часть нововведений, скорее всего, просто не заметил. Так же в правилах есть нововведения (например, в части вхождения элементов в контакт), которые не имеют никакого значения для игры на квадратах, поэтому я их не изучал подробно и тоже не буду упоминать. Наконец, нужно заметить, что на текущий момент я играл только разборки греков с греками, т.е. использовались только 3 типа элементов - копейщики, псилы и конница.
Принимая все это во внимание, я остановлюсь только на 2-ух нововведениях. Первое касается активаций элементов. Сейчас первая активация в ход может стоить 0 очков командования, если соблюдается одно из нескольких условий (в том числе если элемент входит в контакт с противником). Раньше, помню, не редко случалось, что ты создаешь ситуацию, что бы напасть на вражеский элемент одновременно с фронта и с фланга (такая атака очень выгодна, потому, что если противник проиграет, то он не сможет отойти и будет уничтожен), но на кубиках выпадает 1 очко командования (а для данной атаки нужно 2) и ловушка не удалась. Сейчас такая ситуация не возможна - даже если на кубике выпадет 1 ОК, то есть еще бесплатный маневр. Это правило делает игру более кровавой и заставляет более серьезно задумываться об открытых флангах.
Второе нововведение касается модификаторов копейщикам. Раньше копейщики за поддержку со стороны дружественных копейщиков могли получить +1 к своей силе, сейчас они так же могут получить +1. Что же изменилось? Изменилось положение поддерживающего элемента. Раньше что бы получить поддержку, нужно было строиться в глубину - один элемент за другим. Сейчас поддержку элемент получает за нахождение в фаланге, т.е. если у него, хотя бы с одного фланга есть дружественный элемент копейщиков.

Раньше: передний элемент получал +1 к своей силе.
Сейчас: каждый элемент получает +1 к своей силе. Если один из фланговых элементов будет отброшен, то он потеряет модификатор, но 2 оставшихся будут продолжать давать +1 друг другу. Если будет отброшен центральный элемент, то все три отряда потеряют модификатор +1.

Глубокие же построения (типа фиванских) теперь отображаются отдельным двойным элементом - 8Sp, который получает +1 к силе против вражеской пехоты на открытой местности ( да еще +1 он получит если находится в составе фаланги, а если в него еще и генерала разместить, то вообще получится непробиваемый танк с общей силой +7). Минус двойного элемента в том, что если его все таки уничтожат, то противник заработает сразу 2 победных очка.
Это нововведение мне тоже понравилось. Оно так же ускоряет игру и делает бои между фалангами более решительными.

А теперь переходим к игре. Сражаются фиванцы (красные плюмажи) с афинянами (белые и желтые плюмажи).
Игровое поле 12 на 16 квадратов. Выставляем на нем обязательные элементы - 4 поля и дополнительные - 2 холма и 1 лес. Лес считается труднопроходимой местностью. Холмы - квадратики без камней считаются открытой местностью, квадратики с камнями пересеченной местностью. Поля считаются открытой местностью, но если первый бросок на активацию будет 1, то они на всю игру станут пересеченной местностью. Пересеченная местность замедляет движение, но не дает тактических модификаторов в бою. Труднопроходимая местность и замедляет и дает определенным войскам минусы в бою.


Армия фиванцев:
1 двойной генеральский элемент гоплитов
1 двойной элемент гоплитов
6 обычных элементов гоплитов
2 элемент конницы
2 элемента псилов


Армия афинян:
1 генеральский элемент гоплитов
7 обычных элементов гоплитов
1 элемент конницы
1 элемент легкой конницы
2 элемента псилов

Афиняне атакуют. Фиванцы обороняются. Выставляем армии на поле боя.

Ход 1: Афиняне
Очки командования (ОК): 2 (если бы выпало 1, то все поля считались бы пересеченной местностью и очень сильно замедляли бы гоплитов и конницу).
Первая активация в ход стоит 0 очков командования, если элемент или колонна идут на свое полное движение. Что и делают афинские псилы заходя колонной в лес. В первый же игровой ход псилов можно активировать повторно, так что афиняне тратят 1ОК что бы из колонны построить линию. Второе очко командование тратится на продвижение вперед группой всех остальных войск.

Ход 1: Фиванцы
ОК: 5
Фиванцы осторожно перемещаются вперед.

Конец 1-го хода

Ход 2: Афиняне
ОК: 2
Афиняне продолжают наступать фалангой. Конницу и псилов оставляют на месте.

Ход 2: Фиванцы
ОК: 4
Фаланга распевая пеан и потрясая копьями бросается на афинян. Своих гоплитов поддерживает передовой отряд конницы, атакуя правофланговый отряд афинян (он вряд ли сумеет добиться положительного результата своей атакой, но по крайней мере убережет от охвата дружественных гоплитов, при этом и ему самому особо ничего от афинян не грозит).
Большая часть афинских таксисов была отброшена назад, и только на правом фланге афинские гоплиты сумели потеснить фиванскую фалангу и отогнать конницу.

Конец 2-го хода

Ход 3: Афиняне
ОК: 1
Афиняне решают закрепить успех, неожиданно возникший на правом фланге, и атакуют отброшенных гоплитов и конницу.
Особого успеха добиться не удалось. Гоплиты завязли в схватке друг с другом, а конницу просто оттеснили назад.

Ход 3: Фиванцы
ОК: 1
Фиванская фаланга всей массой наваливается на афинян. Опять удалось только потеснить большую часть афинской фаланги.

Здесь должна была быть фотография положения на конец 3-го хода, но почему-то ее на фотике не оказалось. То ли я так увлекся битвой, что забыл сфотографировать, то ли фотик (уже довольно старенький) глючит. Та же судьба постигла и фотография на конец 5-го хода.

Ход 4: Афиняне
ОК: 3
Пытаются получить положительный результат на правом фланге. Атакуют фиванскую конницу и отдельный таксис гоплитов. Начинают подтягивать свою конницу ближе к схватке.
Первая удача афинян - получилось рассеять фиванскую конницу (вообще копейщики не могут уничтожить конницу, если они просто побеждают, то конница отступает, если же побеждают с двойным преимуществом, то конница отбегает от них. В первой схватке так и произошло - фиванская конница отбежала; но в этот раз ей отбежать помешал второй дружественный отряд; конница может отходить сквозь другую конницу, но не может убегать сквозь нее. Хотя, если бы этого второго отряда не было, то фиванская конница просто сбежала бы с поля боя, что так же считается гибелью отряда).

Ход 4: Фиванцы
ОК: 3
Пытаясь исправить положение на своем левом фланге, фиванцы атакуют победоносный таксис афинян конницей, а с фланга, с холма, на него нападают псилы. Так же возобновляется бой гоплитов на левом фиванском фланге. Центр и правый фланг выжидают.
Потерявшие строй в предыдущей схватке с конницей, да еще и неожиданно атакованные с фланга, афинские гоплиты обращаются в бегство!

Конец 4-го хода

Ход 5: Афиняне
ОК: 5
Активные действия продолжаются на правом фланге. Гоплиты сходятся с гоплитами, афинская конница перемещается в позицию охвата. Легкая конница нацеливается на фиванских псилов, но неровная местность не дает достаточно очков движения, что бы атаковать в этот же ход.
Опять удача - афинским гоплитам удается опрокинуть один фиванский таксис!

Ход 5: Фиванцы
ОК: 6
Боги любят смелых - фиванцы атакуют по всему фронту! Похоже боги считают смелыми обе армии - сначала фиванские псилы разгромили легкую конницу афинян (вообще эти скифы наемные какие-то неудачники - они у меня во всех играх огребают, причем обычно от псилов), затем начались переталкивания гоплитов в ходе которых таксис фиванцев на их правом фланге остался в одиночку против 3-ех таксисов афинян, и имея соотношение силы 2 против 5, был уничтожен. Для поражения фиванцам осталось потерять 1 отряд.

Ход 6: Афиняне
ОК: 6
Такое ощущение что афиняне воодушевились почувствовав близость победы. Победу было решено выковать на правом фланге, взяв в клещи фиванских гоплитов.

Победное окружение

План был простой. Сначала афинский стратег отгоняет противостоящих ему гоплитов. Потом уничтожается второй отряд (с соотношением сил 2 против 5, и невозможностью отступить - победа за Афинами!). Но что-то пошло не так. Стратег со своей задачей справился, а вот до фиванцев не донесли что им пора домой. Второй фиванский отряд сумел отбросить напавших на него. Более того, афинский таксис, зашедший ему во фланг, не имеет возможности отступить и гибнет. И вот уже и афиняне в одном шаге от разгрома...

Ход 6: Фиванцы
ОК: 1
Одно очко командования как это мало! Но достаточно что бы взять в клещи последний отряд афинской конницы. И афинские всадники оправдывают ожидания фиванцев. Побросав шлемы и копья, они дружно устремляются в сторону родного города. А следом за ними и вся афинская армия...
Вообще было еще 2 шанса, что бой на этом не закончится. В двух местах афинские гоплиты сражались с фиванцами имея преимущество в силе +2, но в обеих схватках они только заставили противника отойти. Фивы победили!

Конец боя


воскресенье, 22 ноября 2015 г.

Обзор правил Sword & Spear





Сегодня мы изучим правила “Sword & Spear” за авторством Марка Льюиса (Mark Lewis), изданные Polkovnik Productions. Правила новые - появились в 2014 году. Я обратил на них внимание недавно, после того как летом прочитал в журнале Slingshot интервью с их автором. Правила продаются в электронном виде за 6 английских фунтов.

Ссылка на страницу правил (http://polkovnik.moonfruit.com/sword-spear/4583102656)

Недавно появилось объявление, что скоро выйдет вторая редакция правил. Но в ней не будет никак их изменений игровой механики по сравнению с первой редакцией. В нее будет просто встроено больше примеров и разъяснений, которые можно найти в «Вопросах и ответах» к первой редакции правил.

Книга небольшая по объему - 40 страниц, включая обложку, содержание и индекс. В книге 17 глав, и 2 приложения. Первая глава «Введение» описывает общие игровые принципы и базовые концепции.
Во второй главе «Отряды и командиры», описываются типы войск, присутствующие в правилах и их характеристики. Все отряды в игре имеют одинаковую длину фронта (стандартным является длина в 8 см.). В игровом плане выделяются стандартные и большие отряды. Стандартный отряд автор советует отображать 2 шеренгами подставок, большой предлагает делать более глубоким.
По своему типу отряды делятся на тяжелую пехоту, среднюю пехоту, легкую пехоту, конницу, легкую конницу, верблюжатницу (всадники на верблюдах), слонов, колесницы, боевые повозки и артиллерию. Каждый отряд имеет 2 основных характеристики - дисциплину и силу, а так же может иметь дополнительные характеристики в виде уровня защиты, особенностей используемого им оружия и т.д.
Командиры в игре ничем особенным не выделяются. Они просто делятся на 2 типа: генералы и капитаны. Генералы имеют больший командный радиус. Никаких специальных характеристик у них нет.
Третья глава «Расстановка перед игрой» начинает готовить нас к сражению, описывая правила расстановки местности и войск на поле боя.
В четвертой главе «Поле боя» объясняется чем различные типы местности отличаются друг от друга, вводятся такие понятия как линия видимости, нахождение выше по склону холма, укрытие и т.д.
Непосредственно правила игры начинаются с пятой главы «Игровой ход», в которой описывается механизм активации отрядов. В данных правилах он сделан довольно не стандартно. В начале хода игрок получает 1 кубик активации за каждый свой отряд, находящийся на игровом столе. Кубики обеих игроков ссыпаются в общий мешок. Затем из этого мешка достают 7 кубиков и смотрят, чьих кубиков больше, что бы определить, кто будет активным, а кто будет пассивным игроком в текущую фазу. Активный игрок кидает свои кубики и распределяет их по тем своим отрядам, которые хочет активировать в данную фазу. Что бы активировать отряд, нужно дать ему кубик со значением равным или большим дисциплины отряда. Причем равен кубик дисциплине или больше ее имеет существенное значение. При равном значении отряд может выполнять только ограниченное число действий (например, он может двигаться только вперед, но не может атаковать противника). После того как активный игрок распределил свои кубики, пассивный игрок делает тоже самое. Затем игроки начинают активировать свои отряды и производить ими действия. Причем опять нет строгой последовательности кто ходит первым, потому что время активации отряда зависит от числа на кубике активации - чем меньше число, тем раньше активируется отряд. После того как все активированные в данную фазу отряды, произвели те или иные действия, из мешка извлекаются очередные 7 кубиков активации и все повторяется по новой, причем отряды, действовавшие в предыдущие фазы, уже не могут быть активированы. Собственно вот этот нестандартный процесс активации и вызвал у меня наибольший интерес при прочтении интервью с автором, и побудил приобрести правила. Ниже, при описании отыгранного сражения, мы более подробно рассмотрим, как этот механизм работает на практике.
В пятой главе «Командиры» подробно разбирается их роль на поле боя. У командиров в игре 3 основных задачи: распространять зону командования на войска (те, кто вне этой зоны имеют минусы к своей дисциплине), улучшать дисциплину отряда, в котором они находятся; снимать с отрядов полученные повреждения.
Главы семь «Маневры», восемь «Атаки», девять «Стрельба», десять «Ближний бой», одиннадцать «Механика боя», двенадцать «Тесты на дисциплину, свежие и сбежавшие войска», тринадцать «Победа и поражения» описывают соответствующие игровые механики, которые мы подробно рассмотрим в описании сражения.
Главы четырнадцать «Особенности» и пятнадцать «Характеристик войск» подробно рассматривают специальные характеристики, которые зависят от вооружения отряда и некоторых специальных правил.
В главе шестнадцатой «Стратагемы» описаны особые тактические приемы, которые армия может взять себе на вооружения перед сражением. Например, «засада» позволит выставить один отряд застрельщиков где угодно на игровом столе вне зоны видимости противника; «обходной маневр» позволит совершить глубокий фланговый обход противника частью армии и т.д.
Последняя, семнадцатая глава «Игра со множеством участников» дает рекомендации как лучше организовать игру, где каждой армией управляет несколько человек.
В приложении 1 рассматриваются вопросы размера используемых игроками отрядов, подходящего для них размера игрового стола, учета количества попаданий полученных отрядом.
Приложение 2 «Сценарии» разбирает различные типы сражений, которые игроки могут организовать. Не только лобовые столкновения равноценными армиями, но и засады, переправы через реки, атаки на укрепления. Так же в этом приложении даются советы как самому подготавливать сценарии исторических сражений.
Листов армий в книге нет. Они доступны с сайта автора бесплатно. На текущий момент есть 76 листов от древних египтян до англичан на «Войну роз».
С точки зрения дизайна правила оформлены так себе. Фотографии не очень качественные, с 15мм фигурками, отображающими различные отряды, в различных армиях, простенькие схемы - никакого «Вау!-эффекта» правила не вызывают.
При этом схемы все четкие и понятные. В правилах множество подробных развернутых примеров. Пользоваться правилами удобно - когда во время игры хочется уточнить тот или иной момент, нужные правила находятся легко и быстро.
На этом мы закончим «мусолить» книгу правил и перейдем к игре.
Бой будет проходить между двумя идентичными греческими армиями. Каждая армия состоит из 6 отрядов обычных гоплитов (дисциплина 4, сила 4, стена щитов, копейщики), 2-ух отрядов элитных гоплитов (дисциплина 3, сила 4, бронированные, копейщики), 2-ух отрядов конницы (дисциплина 4, сила 3), 4-ех отрядов застрельщиков (дисциплина 4, сила 2): 2 отряда с дротиками, один с луками, один с пращами. В каждой армии есть 1 генерал и 3 капитана.
Так как у меня игровое пространство имеет ограниченные размеры, я использую отряды с фронтом 4 см. Командиры - это отдельно стоящие фигурки на круглых подставках.

Одна из армий

Поле боя представляет собой открытую равнину с одного фланга ограниченную рекой, а с другого лесом.

Поле боя с расставленными на нем армиями. Армию расположенную «сверху» будем называть коринфяне, а «нижнюю» армию аргосцами.

Мы будем разыгрывать обычное лобовое столкновение без дополнительных наворотов в виде стратегем.
Перед началом сражения нужно подсчитать количество победных очков для каждой армии. У нас армии одинаковые - у каждой 48 победных очков. Каждый отряд гоплитов и всадников стоит 4 очка, каждый отряд застрельщиков 2 очка. Когда армия теряет треть своих победных очков, все ее отряды обязаны пройти тест на дисциплину - не прошедшие получают повреждение. Когда армия теряет половину своих очков она проигрывает.

Ход 1
Кладем в мешок 14 кубиков активации коринфян (красные) и 14 кубиков активации аргосцев (желтые). Достаем 7 кубов: 4 красных и 3 желтых. Значит активными в текущую фазу будут коринфяне. Они кидают свои кубики: 2, 2, 3, 4. Двойкой можно активировать только отряд элитных гоплитов в составе которого есть командир. У коринфян есть один такой отряд, и они решают его активировать - кладут кубик рядом с ним. Второй двойкой никого нельзя активировать, поэтому кубик откладывается в сторону до следующего хода. Тройкой коринфяне будут активировать второй элитный отряд. А четверку используют для проведения групповой активации. Групповые активация в данных правилах имеют очень ограниченное применение. Во-первых, в виде группы можно активировать не больше 3-ех отрядов при этом в центральном должен находится командир. Во-вторых, группа может совершать только прямолинейное движение и не может проводить атаку на противника. Но так как пока что не нужно никого атаковать или маневрировать коринфянам оно подходит.

Кубики коринфян разложены.

Теперь свои кубы бросают аргосцы: 4, 5, 6. Бросок очень удачный. Все три куба подходят для активации любых войск, при этом «6» - еще и дает бонус - можно увеличить скорость движения на 1 шаг. Аргосцы решают начать двигать свой левый фланг.

Активация аргосцев.

После того как кубики активации разложены начинаются перемещения отрядов. Отряды перемещаются не одновременно. Игрок активирует один свой отряд и совершает им все желаемые действия, включая стрельбу и рукопашные схватки. Затем активируется следующий отряд и так же совершает желаемые действия. После того как отряд закончил свои действия, его кубик активации переворачивается на значение «1» и остается рядом с ним до конца игрового хода, что бы обозначить, что данный отряд больше не может быть активирован.

Положение на столе в конце текущей фазы. Можно увидеть, что кубиков на столе прибавилось. Причина в этом следующая - никакие действия отряд не может совершать бесплатно, без кубика активации. Для активации группы из трех отрядов мы использовали один кубик активации. Значит после того как отряды переместились, мы должны достать из мешка 2 кубики соответствующего цвета и положить их рядом с отрядами, которые уже действовали в этот ход.

Ход продолжается. Из мешка вынимаются следующие 7 кубиков: 2 красных и 5 желтых. В текущую фазу активными будут аргосцы. Их бросок на активацию: 1, 3, 4, 4, 5. Единица сразу отбрасывается - это всегда провал, в игре не может быть ситуации когда единицей можно кого-либо активировать. Тройка и 2 четверки идут на активацию остальной фаланги. А пятерку, после некоторых раздумий аргосцы решают не использовать. У них остаются не активированными войска правого фланга, но там начинается небольшое топтание на месте. Любые существенные перемещения вперед на фланге у реки будут означать, что отряд подставится под обстрел со стороны противника или под атаку его конницы. Поэтому обе стороны хотят отсрочить активацию на этом фланге до последнего момента, что бы у противника не появилось шанса нанести урон, а у них самих появился шанс совершить как бы две активации подряд - последнюю активацию текущего хода и первую активацию следующего хода.
Коринфяне выбросили: 3 и 6. И будут двигать только один отряд гоплитов.

3-я фаза 1-го хода. В мешке осталось всего 8 кубиков. Из них 6 кубиков коринфян и всего 2 кубика аргосцев. Достаем 7 кубов: 5 красных и 2 желтых. Коринфяне активируются первыми. Бросок на активацию ужасен: 1, 1, 1, 3, 3. Нормально активироваться не получится. Можно только выдвинутся вперед конными отрядами, так как в обоих из них есть по командиру, а значит их дисциплина улучшается с 4 до 3. Смысла в этом не много, но может быть аргосцы тоже провалят свою активацию и не смогут среагировать на наступление коринфян. Ну а если не провалят - никто не заставляет делать что-либо активированными отрядами. Можно просто стоять на месте.
У аргосцев выпадает: 1 и 6. Шестрека кладется на конный отряд с командиром. Если коринфяне вылезут вперед аргосцы готовы их встретить.
После недолгих раздумий коринфяне решают что удача сопутствует доблести и выдвигаются вперед. Так как при прямолинейном движении можно совершать отклонений в бок на дистанцию до 1-го шага их отряды завершают движение в соприкосновении друг с другом.


Коринфская конница после перемещения.

Дистанция до коринфской конницы чуть больше 4-ех шагов. Так как скорость конницы - 4 шага, в обычной ситуации аргосцы не смогли бы провести атаку. Но у них отряд активирует шестеркой, а это дает +1 шаг к скорости движения и они проводят удачную атаку.

Аргоская конница атаковала конницу коринфян. Обратите внимание, что отряды не выровнены четко фронтами, а смещены немного в бок относительно друг друга. Это в данных правилах делается намеренно. Более того, если бы после проведения аргосцами атаки они оказались бы в контакте с коринфским отрядом обеими своими углами, их надо было бы сместить в ту или другую сторону (по выбору игрока) на дистанцию до 1-го шага. Т.е. когда сходятся две линии войск каждый отряд своим фронтом связывает двух противников. Мы это более наглядно увидим когда сойдутся фаланги.

Рукопашная! В рукопашной за отряд всегда кидается столько кубиков какова его сила. Это число не может быть уменьшено никаким образом. К этому числу могут прибавляться бонусные кубики. Например за атаку во фланг. В некоторых ситуациях бонусные кубики не прибавляются даже если они положены отряду. Например, конница не получает бонусные кубики, если атакует в лоб активированных копейщиков.
В нашем случае сражаются 2 конных отряда с силой 3 каждый. Так как оба отряды были активированы в эту фазу и оба являются свежими (т.е. на них нет маркеров повреждений) они получают каждый по 2 бонусных кубика. Если бы какой-либо из отрядов не был активирован в эту фазу, то он бы вообще не получил бонусных кубиков. Если бы отряд был бы не свежий, то получил бы только 1 бонусный кубик. Итак, за каждый из отрядов кидается по 5 кубов. Для определения результатов рукопашной максимально используется 4 куба с лучшим результатом. Они раскладывают друг против друга и попарно сравниваются.

Зеленые кубы - аргосцы. Синие - коринфяне.

Если кубы в паре одинаковы - то это не дает никакого результата. Если значение на кубе в 2 раза меньше чем у противника, то отряд получает повреждение. Если значение меньше, но не в 2 раза, то отряд получит повреждение, если не пройдет тест на дисциплину. В нашем случае 2 ничейных результата 3:3 и 5:5, и в двух случаях аргосцы победили - 5:3 и 6:5, но не в два раза. Так что коринфская конница проходит тест по свой дисциплине, которая равна 3-ем благодаря присутствию командира. Один кубик пройден, а другой провален - отряд получает 1 маркер повреждений (при получении 3-ех маркеров отряд будет разгромлен и снимется с поля боя).
Последняя фаза хода. Достаем из мешка одинокий кубик коринфян, кидаем - результат равен 3 - никого активировать не получится. Ход закончился.
В конце хода наступает особая фаза. Сначала оба игрока могут переместить своих командиров. Пока что этого никто не делает. Затем командиры могут попытаться снять маркер повреждения со своего отряда. У коринфян повреждение имеет конный отряд. Проводится тест на дисциплину - неудачно, повреждение снять не удалось. Наконец собираются все кубы активации обратно в мешок и мы готовы к новому ходу.

Положение на столе после 1-го хода.


Ход 2, фаза 1
Коринфяне 4 кубика активации: 1, 2, 4, 6. Аргосцы 3 кубика активации: 1, 3, 4.
Коринфяне активируются первыми. Вернемся обратно к коннице и рассмотрим еще одну особенность данных правил.

В большинстве других правил левый отряд коринфян легко смог бы напасть на фланг аргосцев. Но не в Sword & Spear. Дело в том, что входить в контакт с вражеским отрядом можно только с помощью движения которое называется «Атака». При этом атака может проводится только строго по прямой без каких-либо поворотов (при атаке можно только сместится вправо или влево на дистанцию до одного шага не меняя направления фронта). Поворот можно производить только в конце атаки, если, например ваш отряд соприкоснулся с противником своим углом, то он должен повернутся что бы соприкоснутся с ним своим фронтом. Так что для нападения на фланг аргоской конницы, коринфянам в этот ход нужно совершить маневр и развернутся таким образом, что бы фланг аргосцев оказался хотя бы частично перед их фронтом, а на следующий ход уже попытаться атаковать. Что может и не получится, например, если их самих тем временем атакуют, или если аргосцы разгромят противостоящий им коринфский отряд и просто уедут вперед, так что выйдут из под атаки.
Поэтому коринфяне решают «6-кой» активировать свободный конный отряд, что бы атаковать аргоских застрельщиков, а 4-кой конный отряд находящийся в рукопашной. Аргосцы активируют конницу в рукопашной «3-кой», а «4-ку» дают одному из отрядов застрельщиков, что бы он мог совершить уклонение от коринфской конницы.
Хотя коринфяне являются активными в эту фазу, первым активируют свой отряд аргосцы, так как у них самое маленькое значение на кубике активации - тройка. Проходит очередная рукопашная между конными отрядами. У аргосцев 3 базовых кубика + 2 бонусных кубика за активированную свежую конницу. У коринфян 3 базовых кубика + 1 бонусный кубик, так как их конница уже не считается свежей. Результат:
Коринфяне
6
6
5
3
Аргосцы
6
5
3
1
Результат
Ничья
Тест на дисциплину провален - 1 повреждение аргосцам
Тест на дисциплину провален - 1 повреждение аргосцам
1 повреждение аргосцам.

Аргосская конница разгромлена. Сначала нужно определить, что случилось с аргоским генералом. Если на 1к6 выпадет 5-6, то он погибнет, иначе он сможет переместится в любую сторону на дистанцию до 5 шагов. Пятерка - генерал убит! Затем нужно мыслено нарисовать сзади и с боков разбитого отряда прямоугольник шириной с подставку +1 шаг в каждую сторону и глубиной равной скорости отряда.

Все дружественные отряды оказавшиеся в этом прямоугольнике должны пройти тест на дисциплину. При провале получают 1 повреждение. В нашем случае это пращники и второй конный отряд. Пращники тест прошли конница не прошла. Наконец разбитый отряд снимается с поля боя, а противник проводит так называемое преследование - перемещается вперед на свой полный ход, при этом он может войти в контакт с другим вражеским отрядом. Но в нашем случае контакта не происходит.
Следующим опять должен активировать аргоский отряд - лучников. Если бы значение на кубике было бы больше дисциплины отряда, то лучники могли бы выдвинутся вперед и обстрелять коринфскую конницу. Но так как значение равно дисциплине они могут либо сходить, либо пострелять. Ходить им некуда, а пострелять они не могут, т.к. дистанция до противника слишком велика. Поэтому они решают сэкономить кубик, что бы произвести уклонение, если коринфяне совершат на них в эту фазу атаку. Коринфяне решаю не оригинальничать и объявляют, что атакуют аргоских застрельщиков. Теперь аргосцы должны решить остаются ли они на месте и принимают бой, или уклоняются. Они решают уклонится. Лучники уклоняются автоматически, т.к. у них есть не использованный кубик активации; они разворачиваются на 180 градусов и перемещаются на свое полное движение. Так как пращники еще не действовали в этот ход они тоже могут попытаться уклонится - для них из мешка достается желтый аргоский кубик и они проходят тест на дисциплину. Результат - тройка, тест провален и коринфская конница врубается в пращников. Коринфяне кидают 3 базовых кубика + 2 бонусных. Аргосцы кидают 2 базовых кубика.

Коринфяне
5
5
3
3
Аргосцы
4
2
(2)
(2)
Результат
Тест на дисциплину провален - 1 повреждение аргосцам
1 повреждение аргосцам.
Тест на дисциплину провален - 1 повреждение аргосцам
Тест на дисциплину провален - 1 повреждение аргосцам
В строке аргосцев есть цифра в скобках. Для определения результата рукопашной всегда используется 4 кубика. Если отряд кидает меньше кубиков, то недостающие кубики считаются равными значению 2, но эти кубики не могут наносить повреждения противнику. То есть, если бы 3-ий или 4-ый кубик коринфян выдал бы значение 1, то это была бы просто ничья.
Пращники разбиты. Аргоские лучники должны пройти тест на дисциплину, который они проваливают и получают повреждение. Коринфская конница совершает преследование и въезжает в тыл лучникам. Уклонятся повторно лучники не могут и должны сражаться. За конницу бросается 3 базовых кубика + 1 бонусный за атаку с тыла (бонусные кубики за активацию при преследовании не действуют). Аргосцы бросают 2 базовых кубика.

Коринфяне
5
4
2
1
Аргосцы
6
5
(2)
(2)
Результат
Тест на дисциплину пройден
Тест на дисциплину пройден
Ничья
Ничья
Как видно эта схватка не дала результата ни одной из сторон.

Положение на правом фланге аргосцев по окончанию первой фазы

Ход 2, фаза 2
Коринфяне: 5, 3, 2, 1. Аргосцы: 3, 2, 1.

Аргосцы двигают вперед элитных гоплитов. Коринфяне разворачивают лучников, что бы на следующий ход их обстрелять.

Ход 2, фаза 3
Коринфяне: 6, 4, 1. Аргосцы: 6, 4, 1, 1.
Аргосцы решают попытаться хоть как-то выправить положение на своем правом фланге и активируют конницу 6-кой. А 4-ку используют для групповой активации гоплитов так же на правом фланге. Коринфяне активируют пращников что бы подвести их поближе к конному бою и подтягивают вперед один из отставших отрядов гоплитов.
Конный бой. У аргосцев 3 базовых кубика + 2 бонусных за свежий активированный конный отряд + 1 бонусный кубик за шестерку на кубике активации. Итого 6 кубов. У коринфян 3 базовых кубика (никаких бонусных они не получают т.к. уже не считаются активированными).

Коринфяне
5
3
3
(2)
Аргосцы
6
4
4
4
Результат
Тест на дисциплину пройден
Тест на дисциплину пройден
Тест на дисциплину пройден
1 повреждение коринфянам
Коринфяне получают одно автоматическое повреждение, а от трех потенциальных спасаются удачно пройдя тест на дисциплину. Однако, так как они проиграли во всех парах кубиков возник риск генералу - он погибнет если на кубике выпадет 6. Генерал выжил.

Ход 2, фаза 4
Коринфяне: 6, 6, 3. Аргосцы: 3, 1.
Коринфяне на правом фланге двигают вперед дротикометателей. Аргосцы не активируют никого.

В конце ходы аргосцы перемещают одного из своих капитанов максимально в право, с целью на следующий ход попытаться завести его в конный отряд. Коринфский капитан пытается восстановить свою конницу - и у него это получается - 1 повреждение снято.

Поле боя после 2-го хода.

Ход 3, фаза 1
Коринфяне: 6, 4, 2. Аргосцы: 6, 5, 5, 1.
Аргосцы 6-кой активируют свою конницу. А две пятерки используют для активации дротикометателей на левом фланге. Коринфяне 6-ку так же дают своей коннице в рукопашной с конницей аргосцев, а 4-кой активируют второй конный отряд, что бы добить лучников.
Сначала проходит бой конницы с лучниками. Коринфяне кидают 6 кубов, лучники всего 2. Но лучники получают только одно повреждение. Еще на один ход они коринфскую конницу задержат.
На левом фланге аргоские дротикометатели перемещаются вперед и обстреливают своих коринфских противников. Стрельба происходит так же как и рукопашная. Только обстрелянный не может нанести стреляющему повреждений даже если у него есть стрелковое оружие - для его применения он должен будет сам сначала активироваться. Один коринфский отряд получил повреждение.
В рукопашной между конными отрядами коринфяне опять проигрывают во всех 4-ех парах кубиков. Однако получают только одно повреждение. С командиром так же ничего не произошло.

Ход 3, фаза 2
Коринфяне: 6, 6, 6,1. Аргосцы: 5, 1, 1.
У коринфян очень удачный бросок на активацию. Дело в том, что когда отряд активируется ему можно дать любое количество бонусных кубиков. Для этого ему нужно положить кубик активации и дополнительные кубики, значение на которых равно кубику активации. Например, если отряду на активацию дать 2 четверки, то одной он будет активироваться, а вторую сможет использовать что бы увеличить свое движение на 1 шаг, или получить бонусный кубик в рукопашной. Если же на отряд положить 3 шестерки, то это даст ему 3 бонуса, которые можно распределить как угодно - можно увеличить скорость на 3 шага, или увеличить скорость на 1 шаг, а 2 кубика использовать для бонусов при стрельбе или рукопашной и т.д. Правда у коринфян нет нигде такой ключевой ситуации где бы требовалось такое количество бонусов, поэтому они распределяют их равномерно по своим стрелкам - лучникам и двум дротикометателям. Аргосцы продолжают двигать фалангу.
Коринфские лучники не добились ничего. Дротикометатели нанесли аргосцам одно повреждение.

Ход 3, фаза 3
Коринфяне: 4, 4, 4, 1, 1. Аргосцы: 5, 1.
Фаланги продолжают сближение.

Ход 3, фаза 4
Аргосцы: 1
В конце хода аргоский командир продолжает двигаться в сторону своей конницы. Коринфский командир продолжает восстанавливать свою конницу - опять удачно!

Конец третьего хода.

Ход 4, фаза 1
Коринфяне: 4, 2, 2, 1. Аргосцы: 5, 4, 3.
Аргосцы активируют конницу и пару отрядов гоплитов. Коринфяне активируют конницу в рукопашной с конницей. Всадники нанесли друг другу по одному повреждению.

Ход 4., фаза 2
Коринфяне: 6, 5, 5, 1. Аргосцы: 6, 5, 2.
Коринфяне на своем правом фланге наконец-то начинают вводить в контакт гоплитов. Аргосцы активируют дротикометателей в надежде добить вражеских застрельщиков и зайти во фланг фаланге. Разберем одну схватку гоплитов подробно, так как в ней мы сможем посмотреть на такой игровой элемент как защиту.

Коринфяне
5
4
2
1
Аргосцы
5
5
3
2
Результат
Ничья
Тест на дисциплину
Тест на дисциплину
1 повреждение коринфянам
Как видим аргосцы нанесли одно автоматическое повреждение коринфянам и в двух случаях им придется проходить тест на дисциплину. Но у коринфян есть характеристика «стена щитов», которая делает их защищенными от атак с фронта, пока они свежие. Быть защищенным - значит иметь возможность снизить на 1 результат любого вражеского кубика, если он больше твоего. То есть они могут свести в ничью любую из проигранных пар. Самое выгодное свести в ничью автоматическое повреждение. Оба теста на дисциплину пройдены и коринфяне не получили ни одного повреждения.
В следующей рукопашной получилось так:

Коринфяне
6
6-1=5
4
2
Аргосцы
6
5
5-1=4
2
Результат
Ничья
Ничья
Ничья
Ничья
Тут оба отряда гоплитов применили стену щитов и все четыре пары кубиков дали результат ничья.
Только в третей схватке коринфяне смогли нанести одно повреждение аргосцам.
В перестрелке один отряд аргосцев не добился ничего, зато второй смог добить вражеских дротикометателей в лесу.

Ход 4, фаза 3
Коринфяне: 4, 2, 2, 1, 1. Аргосцы: 3, 3.
Аргосцы двигают вперед пару отрядов гоплитов. Коринфские лучники наносят одно повреждение правофланговому отряду элитных гоплитов.

Ход 4, фаза 4.
Аргосцы: 5.
Вводят в бой один отряд гоплитов который наносит противнику повреждение, но и сам получает в ответ.

Конец хода. Несколько командиров меняют свое местоположение, проводятся попытки восстановления. Некоторые удачные. Другие нет.

Положение на поле боя после четвертого хода.

Ход 5.
На фланге у реки аргоская конница добила конницу коринфян, но сама была расстреляна корнфскими пращниками. Коринфская конница наконец-то добила аргоских лучников.
На левом фланге коринфяне уничтожили один отряд дротикометателей.
В центре фаланга с переменным успехом, без прорывов, бодалась друг с другом.
В конце хода коринфяне очень удачно восстановили все поврежденные отряды в фаланге.

Ситуация на конец пятого хода.

Ход 6.
На фланге у реки коринфяне развернули конницу, что бы гнать ее в тыл аргоской фаланги. Застрельщики не делали ничего.
В лесу застрельщики без особого результата пометали друг в друга дротики.
В центре коринфской фаланге везло больше, а один отряд аргосцев даже был опрокинут, и на левом фланге аргосцев образовалась критическая ситуация - два отряда имеют серьезные повреждения: один накопил 3, а другой 2.
В конце хода командиры опять с переменным успехом проводили восстановление отрядов гоплитов.
Так же вся армия аргосцев должна пройти тест на дисциплину. Дело в следующем. В начале игры мы подсчитали, что у каждой армии 48 победных очков. Аргосцы уже потеряли 18 очков. Это больше трети, но меньше половины. Значит они еще не проиграли, но каждый отряд проходит тест на дисциплину. В результате теста аргосцы потеряли еще два отряда! А то уже дает больше половины потерянных победных очков, а значит сражение аргосцами проиграно.

Бой закончился. Аргосцы разбиты на обеих флангах. Центральная фаланга отступает преследуемая конницей и застрельщиками.

Впечатления от правил у меня положительные. Правила мне понравились - мне сразу захотелось внести в них изменения!
Система активации понравилась тем, что она реально заставляет думать где и кого активировать. Правда мне кажется, что такая система активации больше подошла бы скирмишу. В массовом сражении как-то странно смотрится когда фаланга идет вперед эдакими рваными кусками, оставляя позади то один, то другой отряд. Правила позволяют расставить армии очень близко друг от друга - на дистанции двойного движения для конницы, или четырех переходов для тяжелой пехоты. Но при этом никто не мешает поставить свои войска возле своего края поля боя, и при такой расстановке, используемая система активации приведет к очень затянутому сближению.
Механика проведения рукопашной или обстрела. Очень хороша с точки зрения применения в игре. Она дает разнообразные и иногда неожиданные результаты. Когда бросаются кубики и начинается сравнение результатов - это все очень волнительно для игроков. Минусы этой системы следующие - практически невозможно подсчитать вероятности того или иного исхода боя. Соответственно совершенно не понятно насколько полезны бонусные кубики. Как влияет на результат боя 1 бонусный кубик, или 2, или 3. Рассчитать это невозможно. Когда у отряда меньше 4-ех боевых кубиков, влияние бонусных еще заметно - каждый бонусный кубик дает тебе шанс нанести противнику повреждения без страха получить в ответ. Но как только число кубиков использующихся в рукопашной превышает 4 эффект от них теряется. И практика это только подтверждает. Иногда на отряд можно навесить кучу бонусных кубиков и все равно огрести от противника у которого их вообще нет. Так же лично на мой вкус результаты боя слишком хаотичны. В один раунд отряды топчутся на месте и не наносят друг другу никаких повреждений, в другой раунд один из отрядов неожиданно гибнет. Я считаю, что раз уж вводится усложнение в виде нескольких уровней повреждений, то отряд должен постепенно по этим уровням идти в сторону разгрома.
Следующий момент, который мне не понравился - это то что очень невнятно сделано разделение отрядов по качеству. Качество влияет только на возможность активации отряда. В рукопашной от него практически никакого толку. Оно в определенной мере снижает шанс получить повреждение, но никак не увеличивает шанс его нанести. Я с таким подходом не согласен. Я хочу видеть более яркую разницу между плохими, обычными и хорошими отрядами.
К механике перемещений никаких претензий нет. Мне нравится когда отряды ограничены в свободном маневрировании, в различных перестроениях. Если одним отрядом развернутся во фланг относительно легко, то перестроить группу отрядов будет очень тяжко.
Командиры - это еще одна область правил, которую мне хочется изменить. Во-первых все командиры однотипны, без каких-либо особенностей. Это не интересно, да и не исторично. Во-вторых, гибель командиров проходит для отрядов как-то совсем незаметно. Типа погиб и хрен с ним! Разгром каких-нибудь застрельщиков заставляет соседние отряды проходить тест на дисциплину, а гибель генерала никто не замечает. Да это может привести к тому, что отряды окажутся вне зоны командования и их станет существенно труднее активировать, но это какой-то очень маленький минус. На мой взгляд роль командиров в античном сражении была существенно больше и их использование и гибель должны иметь более яркие последствия.
Ну и наконец определение победителя - используется стандартная система - набить определенное количество вражеских отрядов. Мне такие системы не нравятся. Мне нравятся с одной стороны более непредсказуемые системы - когда не возможно точно угадать приведет гибель очередного отряда к поражению или нет, но с другой стороны я считаю, что хорошая система морали не должна работать как выключатель - бац и вся армия сбежала после гибели очередного отряда на левом фланге, несмотря на то что на правом фланге все шло хорошо и противника громили. Хорошая система морали должна в определенные ключевые моменты давать эффект домино, когда строй начинает массово сыпаться, но только на тех участках, на которых к данному моменту и так сложилась негативная ситуация. А на участках где все идет хорошо должен оставаться шанс выправить сражение, или если игра идет в рамках кампании, нанести противнику определенное поражение и увести часть армии с поля боя, оставив ее боеспособной для последующих сражений.
Опять я понаписал как-то много негатива и может показаться, что правила плохие. Но нет - это не так! Повторюсь, если оценивать их чисто с игровой точки зрения, то правила очень хорошие. Они дают динамичную и напряженную игру, в которой хорошо сбалансировано умение игрока и случайность. Я буду в них еще играть и играть с удовольствием. Но с моим пониманием историчности они по ряду моментов расходятся довольно сильно, так что поиск продолжается! На очереди (через 1-3 месяца) обзор правил Scutarii за авторством Уильяма Батлера.