вторник, 11 июля 2017 г.

Маневрирование перед битвой

Недавно наткнулся в одном блоге на интересную идею для отыгрывания маневрирования перед битвой, подвода подкреплений и фланговых маневров, и решил ее перевести. Оригинал статьи находится по адресу: http://stracmark.blogspot.ru/2017/06/idea-for-future-wargame.html

Несколько месяцев назад я наткнулся на картину старой настольной игры, времен англо-бурской войны, судя по ее виду, под название «Called to Arms: A New Military Game For 2 or More Players». Она состоит из поля расчерченного на сто делений, и, начиная с деления 1, вы кидаете кубик, и двигаете свои фишки. На делении 4 вы пропускаете ход, на делении 8 получаете повышение до капрала, на делении 18 становитесь сержантом, на делении 24 получаете награду, на делении 26 возвращаетесь обратно в звание капрала и так далее пока не закончите игру в звании главнокомандующего в резиденции губернатора. Вариация на тему игры «Змеи и лестницы».

Я распечатал копию поля, заламинировал его, планируя использовать в качестве простой игры на вечер с пивом.

Но я начал задумываться над возможностью применения данной механики для определения когда и куда войска прибудут на поле боя. Часто в игре мы говорим, например, что подкрепления прибудут начиная в 3-ий ход, или если на кубике выпадет 4,5,6, но что если игроки могли бы влиять на шанс их прибытия? Что если бы мы могли совершить марш противнику во фланг? Или даже ему в тыл? Что если бы к полю боя была не одна дорога, а несколько, ведущих к разным частям игрового стола, как часто бывает с реальным полем боя? Что если бы эти пути начинались из одного места, но потом изгибались бы и разветвлялись, как настоящие дороги, так что одни пути были длиннее, а другие короче? И что если бы вдоль дорог были бы препятствия, как например, разрушенные мосты, неправильные повороты и т.д.?

Я быстро достал бумагу и ручку и записал несколько идей. Через некоторое время у меня был готов черновик плана, нарисованный на компьютере. В этой упрощенной версии я просто отметил некоторые клетки как «Пропустите ход», или «Переместитесь назад на 3 клетки», вместо более красивых описаний типа «Река разлилась и затопила местность, пропустите ход» или «Разведчики потеряли дорогу и вам нужно вернуться назад, переместитесь на 3 клетки», или даже «Разведчики нашли короткий путь, переместитесь вперед на 3 клетки». Может быть позже, если система окажется полезной, я добавлю подобные описания и сделаю поле более красивым.

Правила


Подготовка
У каждой из сторон есть несколько фишек отображающих отряды или группы отрядов (бригады или дивизии). За каждые четыре реальных фишки можно взять одну фальшивую фишку.
Каждый командующий размещает свои фишки на путях подхода – цветные квадраты, со своей стороны поля боя. Одна фишка для каждого пути объявляется авангардом и кладется на гекс с цифрой. Остальные фишки кладутся в раскрашенный квадрат за гексом с цифрой.
Игроки должны объявить пункт назначения для авангарда, но не делают это для фишек, находящихся на цветных квадратах.

Ход
Каждый ход каждый из игроков кидает 1к6 за каждую свою фишку. Выпавшее число показывает на кукую дистанцию эта фишка переместиться.
- За каждую фишку бросок делается каждый ход, и она обязана переместиться на выпавшее число гексов, со следующими ограничениями:
- Фишки для которых установлен пункт назначения обязаны двигаться к нему по кратчайшему маршруту и не могут отклонятся, если не заблокированы вражескими войсками;
- Если фишка оканчивает свой ход на гексе «Пропустите ход», она не сможет перемещаться на следующий ход;
- Кроме как входа на игровой стол, две фишки не могут занимать один и тот же гекс. Так что если фишка должна остановиться на занятом гексе, она останавливается на предыдущем не занятом гексе;
- Фишки не могут перепрыгивать друг через друга, не важно вражеская фишка или дружественная. Если их путь заблокирован фишкой, они останавливаются на гексе сзади;
- Если фишка оканчивает свой ход на гексе со стрелкой и цифрой «3», то она немедленно должна переместиться на 3 гекса в указанном направлении. В этой ситуации она может перепрыгивать через другие фишки, а если гекс, в который она перемещается занят другой фишкой, то эта фишка (и любые фишки за ней) смещается на 1 гекс назад;
- Для фишек, которые начинают игру в окрашенных квадратах, не нужно объявлять их точки назначения.

Контакт
Как только одна из фишек какой-либо сторон оказывается на игровом столе начинается обычная игра.
В начале каждого хода каждого из игроков, фишки, все еще марширующие вне поля боя, делают свои ходы. И если этот ход приводит их на игровое поле, они перемещаются на него в обычную игровую фазу движения, в фазу своего игрока.
Когда фишка заходит на игровой стол, объявляется из каких отрядов и в каком количестве она состоит.
Если фишка, движущаяся вне игрового стола, встречает фальшивую фишку, об этом должно быть объявлено, а фальшивая фишка снята с игрового поля. При этом игрок, чья фишка реальная, не должен объявлять какие войска она представляет.
Если встречаются две реальные фишки, то игроки объявляют, сколько и какие войска эта фишка представляет. Если одна из сторон имеет численное преимущество три к одному или больше, то меньшее подразделение разгромлено и убирается из игры. Большое подразделение пропускает следующий ход, а затем возобновляет свое движение как обычно. Если соотношение сил меньше чем 3 к одному, то считается что эти войска сошлись в бою вне игрового стола, и к основной битве не подойдут.

Расстановка
Войска выводятся на игровой стол из точки прибытия, которые являются конечными на путях подхода. Если другое не указано в игровых правилах, войска выходят на игровой стол в походных колоннах с любой точки края стола в пределах 300мм от точки прибытия.
Если прибывающие войска должны выйти на стол в пределах дистанции атаки противника или в пределах дистанции стрельбы его пехоты, то игрок может либо вывести их на стол все равно, либо остаться за пределами игрового стола и начать движение к другой точке выхода.
Если войска одной из сторон провели хотя бы один ход на игровом столе, когда на нем нет противника, то эти войска можно сразу переместить вплоть до середины игрового стола, но все равно в пределах 300мм (в право или в лево) от точки выхода, и они могут возвести простые полевые фортификации.
Во всех остальных случаях войска движутся по полю боя от края игрового стола.

Я еще не тестировал эти правила, и даже особо сильно их не обдумывал, поэтому в них могут быть пропуски.
Я думаю попробовать их в следующей своей игре. Если кто-либо опробует их, мне было бы интересно узнать результат.

3 комментария:

  1. Очень интересно, напиши пожалуйста как опробуешь.

    ОтветитьУдалить
  2. очень хорошая идея, можно делать модификаторы за кавалерию, например. Как опробуешь - напиши!

    ОтветитьУдалить
  3. Честно говоря, я сильно сомневаюсь, что буду их пробовать в сколько-нибудь ближайшее время. На мой взгляд эти правила больше подходят для периода 18 век и дальше, а я в основном античкой увлекаюсь. Но я буду блог автора идеи периодически просматривать, и если он опишет свои эксперименты, то я сделаю перевод.

    ОтветитьУдалить